从Dark Forest与Loot一窥链游形态的顶点:全链上游戏
原文标题: 《 万字笔墨,从 Dark Forest 与 Loot 一窥链游形态的顶点:全链上游戏 》
原文作者: vanishk.eth
本主题共有 3 篇: 《上篇:一切的开始与 Dark Forest》 、 《中篇:一文透视 Loot 生态》 、 《下篇:Dark Forest 与 Loot 带来的启示,以及未来的可能性》 , Odaily星球日报整理如下:
特别感谢 Loot 中文社区核心成员&布道者、Loot 元老级持有者 @Taylor Zhang, 以及 Dark Forest 活跃玩家、DF Archon 的核心成员 @byeddy 两位大佬,对文章的指导以及对烦人作者不厌其烦的解答,才让作者对两个生态有了更加清晰深刻的理解,感恩!
1. 引言
区块链游戏的概念在非常早的时候便已存在,甚至可以说若没有对链游的畅想,便没有今天的区块链。
毕竟,以太坊这颗参天大树的种子,便是万恶的中心化游戏对玩家进行"突袭"时埋下的, 那年魔兽对术士进行了大削 ,这让一个曾经眼中有光的青涩术士男孩哭成了泪人,从此魔兽世界少了一名术士,世界上多了一个V神,而他也成为了无数人的光。
当我们顺着时间再往后走两步就能看到,如今已成为加密世界中极其重要的标准 ERC-721 的起点,也来自于一个叫 CryptoKitty 的游戏,其造成了以太坊网络第一次的严重拥堵,同时也启发了后续 X 2 E 鼻祖 Axie Infinity 的出现,开启了一个新的纪元。
伴随着 21 年 NFT 浪潮的造富效应和 BSC 生态的发力,大量项目方将目光放到了游戏这块自古以来的香饽饽上,区块链游戏的概念被再次提起,链游进入了一段“看似快速”的发展周期。
然而时至 2023 年的今日,当我们面对着 2, 000 余款链游,仅 70 余万人机比例未知的日活,以及被斩到脚后跟的市值,我们实现了当初对链游的畅想吗?从这副被 X 2 Earn 游戏尸体堆满的光景中,很难得到肯定的答案。
2. 全链上游戏 Fully On-Chain Game
2.1 到底什么是“GameFi”
去讨论它们失败的原因非常困难,每个人对于成功的定义都不同,或许在某种层面上它们也获得了自己的成功。大家更想了解的其实是他们为何没有很好的存续下来,游戏这个品类究竟如何才能更好的在区块链这片土壤上生长?
回到链游之初,GameFi 这个词被真正流传开,其实是从 DeFi 领域的灵魂人物,Yearn Finance 的 CEO Andre Cronje 2020 年 9 月的一条推文开始的, 他认为将游戏化机制放到货币政策体系的想法非常有趣,能够改变当时 DeFi 都卷交易类项目(TradFi)的环境,让 DeFi 变得更游戏化(GameFi)。
因此在当时出现了两种思路:
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一是 DeFi 游戏化 :即将 DeFi 和 NFT 进行结合,套路还是质押产出,但中间套了一层 NFT,比如当时的 Aavegotachi 和 Meme ;
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二则是将 游戏 DeFi 化 :即缩减游戏其他部分的内容,强化经济模型,将游戏行为往质押产出去靠拢,也成为了 Play 2 Earn,本质上其实就是流动性挖矿,最火的便是当时的 Axie Infinity
而无论是哪种思路,其核心都是围绕着 Fi ,其用户群体始终是以投入产出为目的的 DeFi 用户。
但 Axie 的爆火,还是成功的吸引到了不少的游戏从业者甚至是玩家本身,觉得这游戏做成这样,我上我也行,于是铺天盖地的 GameFi 开始向市场袭来,都认为自己是真正的去中心化游戏, 打着 Game 的名号来 Fi 所有人, 最后说区块链里只有投机者。
这些项目中的一部分人根本不在乎,而在乎的人中大多始终没能想清楚,GameFi 从一开始就不是 Game。 Gamification 和 Game 在底层逻辑上就是两码事儿。
2.2 区块链游戏形态的分类
如果我们对一个游戏的模块进行简要的拆分,可以大概的拆分成 3 个部分:
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叙事部分: 关于游戏宇宙的背景、人物的故事,以此建立玩家的动机,即便是简单的休闲游戏也能出现极具影响力的叙事,比如愤怒的小鸟;
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核心游戏逻辑: 玩家主要的交互部分内容,通过游戏引擎设计的各类元素和规则,同时也包括游戏后台的计算和渲染等环节;
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经济模型: 资产与货币的产出、消耗及勾稽逻辑,包括与外部货币(法币)的关联。
2.2.1 资产上链型游戏 (On-Chain Assets, OCA)
当下大部分的链游,主要是对经济模型进行了改造,即将货币和部分的资产进行了上链,但核心的游戏逻辑和计算,以及叙事和治理都仍然是中心化的,在 Jump Crypto 的报告中,这类游戏被称为 资产上链型游戏 (On-Chain Assets, OCA)
在这种基础上,货币和资产上链的行为,除了增加了流通效率,在其他层面上的意义并没有我们想象中的大,中心化的调控政策同样有可能使玩家持有的资产瞬间归零,而当项目方跑路之后,玩家手中所谓永久的资产价值又剩多少呢。
2.2.2 可选型资产铸造 (Optional Cosmetic Mints, OCM)
而还有一种与区块链关联更小的模式仍被部分的游戏所使用,这类模式往往是早期传统游戏想在极短的时间内进入 web3 所使用的。
在 OCM 的模式中,所有的一切都与传统 web2 游戏一样,资产与货币的发行也均是中心化的管理,但玩家拥有将自己在游戏中持有的某些资产铸造成 NFT 完成上链,以达到自由流通的目的。同时游戏方也会将一些权益或功能的权限以 NFT 的形式售卖。
上述的 2 类游戏可以被称之为 使用了区块链技术的游戏,但显然无法称得上是 去中心化的区块链游戏。因此,当理解到了如此的现状后,越来越多的目光开始集中到了真正的去中心化游戏上:全链上游戏。
2.2.3 全链上游戏 (Fully On-Chain, FOC)
全链上游戏 指的是将游戏内 所有的行为交互及目标状态全部上链 ,即核心的游戏逻辑以及资产经济模型都经由区块链处理,将区块链作为游戏的服务器,而玩家所有的操作均通过与智能合约的交互完成,甚者连游戏的叙事和治理也通过 DAO 的形式完成去中心化,以此来实现真正的 去中心化游戏 。
目前全链上游戏的领域刚刚进入萌芽阶段,已经出现了一些非常有意思的游戏比如 @Conquest 、 @Tropology 的 MuMu 、 @0x Curio 的 Treaty 、Paradigm 的 0x Monaco ,包括曾经一度非常火爆的 Wolf Game 狼羊游戏 等等,当然在这领域中绕不开的两座大山仍然还是 Dark Forest 和 Loot 。
3. 全链双雄:Dark Forest 黑暗森林
Dark Forest 的灵感来自于著名的科幻小说《三体 2 :黑暗森林》,其是首款 全链上的不完全信息类 游戏。
作为一款太空 MMORTS 游戏,其能同时容纳上千名玩家在随机生成的无垠宇宙中探索、建造和彼此征服,同时所有玩家的 行为和状态都会更新上链,却不向他人公开。
3.1 背景&历史
Dark Forest 想法最早的提出者及创始人是 @Gubsheep ,他正巧参加完一个关于零知识证明的会议,便被刘慈欣所描绘的黑暗森林理论所折服,于是便有了一个利用零知识证明,创造一个 “加密世界中的黑暗森林” 的想法。(注:Mask 团队曾牵线帮助 Brian 联系到三体版权方游族,并赠予其一本刘慈欣亲笔签名的三体)
在最开始这只是一个非常实验性甚至带有些玩票性质的想法,毕竟游戏作为一个高频交互的应用,在当时乃至现在的区块链环境中都面临着巨大的挑战,更别说将刚刚萌芽的零知识证明应用到如此复杂的系统当中,谁也没曾想 Dark Forest 不仅实现了这个概念,甚至成为了区块链历史上的一个里程碑。
早期黑暗森林团队的主要成员由 Gubsheep、 @Alan 、 @Ivan 和 @Moe 构成。
团队在 2020 年的 8 月 7 号 正式推出了游戏的第一个 测试版 v 0.3 ,部署于以太坊的 Ropsten 测试网。玩家需要获得早期发放的邀请码方能参与游戏,测试版本开放一周后结算删档,根据获得积分进行排名,并对 Top 15 名的玩家设置了 1024 DAI 的奖池,第一名将获得 256 DAI 的奖励。该版本在上线后没多久,就获得了V神的亲自盖章推荐。
随着社区的成长,后续也有了更多的成员和志愿者的加入,包括 @Scott Sunarto 、 @spencecoin.eth 、 @Andy 等社区成员都为 Dark Forest 的发展做出过许多杰出贡献。
在 2020 年 10 月 2 日 ,Dark Forest 的 v 0.4 版本 正式上线,该版本部署在了 xDAI STAKE 网络上,可参与的玩家数量为 v 0.3 的两倍,同时采用了 Burner Wallet(一次性钱包),并将开放时间增加至了 10 天。与 v 0.3 类似,玩家需要获得邀请码方可参与,并同样设有 1024 DAI 的奖池分配给最终排行榜的前 15 名玩家。
Dark Forest 的 v 0.5 版本 则上线于 2020 年的圣诞节 ,开放时间增加至了 14 天(2020/12/25 - 2021/01/08 ),这个版本中增加了十分重要的 插件系统 ,同时也加入了可被探索的特殊 NFT。
v 0.6 版本 则是 Dark Forest 最新的一个版本,该版本共分为了 5 轮,时间跨度长达 9 个月,增加了许多新的功能和游戏元素,并且发生非常有意思的 《一段”史诗般”的故事》 。
3.2 参与方式
目前 Dark Forest 官方的 v 0.6 版本 已经结束 ,且尚未公布下一轮的相关消息,根据过去版本的情况,玩家可以 zkga.me 网⻚中填写邮箱进入邀请码候选列表,而在上一轮测试当中获得积分的玩家则在游戏前收到邀请码,一般有多余邀请码的玩家会在 Dark Forest 的官方 Discord 中分享,普通玩家可以去碰碰运气。
但除了官方轮,玩家们也可以多留意相关社区自行组织的社区轮,比如最早 MarrowDAO 的 《For Pioneer》 和 dfDAO 的 《新年社区轮》 。
在 2022 年 3 月 1 日 Dark Fores t 团队上线了 Lobbies 系统 ,能让社区快速的完成一键开服,后续包括 277 DAO 在内的社区和个人都曾借助该系统筹办过数轮社区轮次。
而如果只是想感受下 Dark Forest 基本游戏操作的小伙伴,可以去 Dark Forest 官网 的 Lobbies 或是 dfDAO 开发的 Arena 系统 中创建一个小宇宙体验一下,对于相对有编程经验的小伙伴则可以使用 ProjectSophon 提供的 DarkForest 本地版 进行体验。
3.3 游戏核心玩法
作为一款 RTS 即时战略游戏,资源是游戏展开的核心,而最核心的资源便是 天体的能量 ,玩家通过 传输能量 来完成对天体的守护与 侵占 ,从而在整个随机生成的宇宙中进行探索,在这个过程当中玩家将根据规则尽可能多的获得积分,根据最终积分评定排名和奖励。
每一轮游戏都有着 不同 的积分规则,常见的是根据玩家获得的 资源总量 按特定逻辑进行转化实现,也有像 v 0.6.3 中根据玩家拥有星球中距离宇宙中心最近的距离进行判定的特别规则。
在这一节,将仅对游戏的界面和核心元素做简单的介绍,想了解更全面详细的内容推荐 MarrowDAO 的这篇 《黑暗森林不完全指南》 ,以及 YouTube 上 Spencecoin 的视频介绍 。
3.3.1 核心元素
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战争迷雾: 一个不完全信息类游戏的核心,以 灰色区域 呈现,玩家可以将自行将 探索游标 放置至指定区域,游标将根据 CPU 或 GPU 的 哈希率 展开探索;
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天体:
种类: 截止至最新的 DF v 0.6 ,共有 Planet (行星)、Spacetime Rip (黑洞)、Asteriod Field (小行星场)、Quasar (类星体) 和 Foundry (铸造厂) 5 种天体类型,不同类型有着不同的功能,通常而言行星会是主要的据点,黑洞用来提取和运输神器,小行星场产出银矿,类星体作为能量和银矿的仓库,铸造厂产出神器。每种类型的天体均有 等级(Level)和属性阶级(Rank) 的设置,属性分为以下 7 种:
[属性/资源] Energy (能量): 以 ”目前能量/最大能量 (eg. 100 / 400)“ 数值呈现,是游戏中的核心资源,是防御、攻击和运输时的唯一消耗,将能量传输至目标天体后,若抵达能量值大于目标天体的 (现有能量 x 防御系数),即可占领该天体;
[属性/资源] Sliver (银矿): 以 ”目前银矿/最大银矿储存 (eg. 0 / 100)“ 数值呈现,同样是游戏中的核心资源。是升级行星时的必须消耗品,同时在被运送至黑洞 withdraw 后将会被计入积分;
[属性] Energy Growth (能量生成速率): 除了 Quasar 类星体,其他天体均会根据该 速率 及 目前能量比例 ,随时间不断地 生成能量 ,直至该天体的能量上限;
[属性] Sliver Growth (银矿产出速率): 产出银矿的速率;
[属性] Defence (防御): 属于百分比 系数 ,代表当前能量值能抵御百分之多少的能量攻击,若当前能量 200 ,防御 300 ,则能抵御 600 能量的攻击;若防御为 50 ,则只能抵挡 100 能量的攻击;
[属性] Speed (传输速度): 决定了 资源的传输 速度;
[属性] Range (射程): 在黑暗森林中能量的传输会随距离而衰减,该值代表传输能量衰减至零的 最大距离 ;
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Artifact 神器: 神器为具有强大能力的一种特殊 NFT (ERC-721)道具,仅能从 Foundry 铸造厂 或是二级交易获得,有一次性的和可重复使用的两种类型,目前包括 Spaceship 在内共有 9 种神器(神器 Spaceship 在 v 0.6.5 被移除,变成了新的设定);
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Spaceships 宇宙飞船: 在 DF v 0.6 的最后一轮竞赛中,官方加入了 宇宙飞船的设定 ,玩家出生自带 5 艘类型不同飞船,每种类型都能为天体带来不俗的加成效果;
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积分: 最终判断玩家排名的依据,由玩家所有已占领的天体的能量和银矿数量构成(v 0.6.3 为例外)。
3.3.2 界面
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登录界面
用户在官网进入会首先会看到的是一个命令行风格登录界面。
但用户只需要填对应选择的编号即可完成钱包的创建,创建好的钱包会将 私钥储存在浏览器的内存中。
如果需要更换浏览器或电脑则需要将 私钥导出 后,在新的端上 重新导入。
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游戏界面
在完成登录后,玩家便会进入到这样的初始界面中,正中央的便是玩家被随机分配至的母星。
右下角 红色框框 内则是前述提到的 属性 信息,下面也有关于天体类别和所有者的信息;
左上角 红色圈圈 内的则是玩家目前的积分情况;
右侧的代码 Feed 则是所有行为的记录与反馈,可以看到行为是否有成功上链;
而如果将视野缩放一下,就能看到蓝色范围外布满了 灰色的战争迷雾 ,和正在一格一格探索的游标;
到这里游戏就正式开始了,玩家可以通过按住母星,将鼠标拖动至想要占领的目标星球完成首次的能量传输。
3.3.3 简单的游戏流程
Dark Forest 是一个十分自由开放的 MMO 策略类游戏,而且每一轮的游戏机制都会有略微的变化,因此需要玩家自由的发挥自己的想象力,去构建游戏内或是游戏外的打法。(没错,你完全可以去各大社区里面尔虞我诈一番来获得胜利 LOL)
但通常而言,在开局的最早一段时间内都属于资源的积累期,在这个阶段,玩家普遍会先安装好自己顺手的插件,然后开始扩展视野,寻找蓝色 Nebula 区域外的黑色区域 Deep space 中合适的行星作为早期据点,并不断巩固自己的据点网络,同时开始寻找神器增加实力。
有了早期的基础之后,便可根据自己的风格开展不同的战术部署,无论是向往星辰大海的探索型玩家,还是想赚点小钱的神器商人,亦或是主张斗争的侵略型玩家都有丰富的余地去施展自己的拳脚。
在这里推荐一篇由 MarrowDAO 成员 @xiangcai.eth 分享的 《Dark Forest 个人策略心得》 ,对新人玩家而言会是非常不错的参考。
而如果想要了解更大规模的战争,可以看看这场由 spencecoin 记录的约战 ,由 Ner 0 nzz(v 0.6.1 排名第 2 ) 和 0x 000 da (v 0.6.2 排名第 7 )两位顶尖玩家在私下约定的规则中展开的一场宇宙鏖战,同时 Ner 0 nzz 也用 一篇文章 从自己的视角用阐述了整场战役。
3.4 Dark Forest 为什么耀眼
前面我们对全链上游戏的定义以及 Dark Forest 进行了快速的介绍,但为什么 Dark Forest 那么重要,一个明明看上去十分粗糙简陋的游戏,为何会成为深入加密世界或是链上游戏过程中绕不开的名字?这就需要去了解 Dark Forest 到底实现了什么:
3.4.1 技术层面:FOC + zk-SNARK
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全链上 Fully On-Chain, FOC
在 Dark Forest 之前,全链上游戏的可行性一直都处于一个概念性的假设当中,因为游戏与其他的应用不太一样,尤其是想实现多人实时在线类的游戏,其有着对网络延时极高的敏感以及高强度的交互要求。
比如 MMORPG 或者 MOBA 类,可能一个玩家一秒内就会有 10 个以上的操作,和普通只需要和系统交互的应用不同,这些操作的交互对象即包括了系统,还包括了正在发生交互的其他玩家,而每个操作都需要获得即时的反馈才能推进游戏的进展,这在当时平均仅有 12-15 TPS 的以太坊网络上显然是不可能的事情。
并且要将游戏全部放至链上,也就意味着这些交互程序都需要以智能合约的形式部署,这对于游戏种类的选择以及游戏逻辑的设计都带来了极大的挑战。
而 Dark Forest 是第一个将这种概念性想法付诸实施的项目,其将所有的游戏规则和逻辑都以合约的形式部署至了链上,使玩家和宇宙的状态都会在任何交互发生后都实时更新在链上。因此即便时至今日,Dark Forest 仍然可以称得上是整个区块链中 最复杂的应用之一 。
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zk-SNARK 实现不完全信息博弈
在博弈的类型当中如果按照参与者掌握的信息程度来划分,可以被划分为 完全信息博弈和不完全信息博弈 ,区别就是参与者是否能完全掌握彼此所有的信息, 完全信息博弈 中最典型的案例就是国际象棋,因为棋盘是公开的,所以参与者是在相同的信息基础上做决策;而 不完全信息博弈 的典型案例就是德州扑克,除了台面上公开的五张牌之外,玩家还有各自的两张底牌,这便提升了决策的挑战性。
在网络电子游戏中,不完全信息博弈最典型的元素便是 ”战争迷雾“,通过对视野的遮蔽来实现信息的不对称性。但该方法在曾经的区块链中几乎无法实现,因为一旦所有的游戏交互逻辑上链,玩家的交互内容和状态也会被更新至链上,变成透明可查的状态,因此战争迷雾也失去了意义。
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但 Dark Forest 则首次采用零知识证明算法 zkSNARK,实现了对玩家交互信息的隐藏, 使区块链上的不完全信息博弈变得具有可行性, 同时也丰富了 zk 技术的应用场景和全链上游戏 的可能性。
3.4.2 体验层面:完全遵循加密理念生长的,自由开放高组合性游戏生态
开源 全链上游戏 的模式赋予了 Dark Forest 一种非常重要的特质,那就是 “Permissionless Interoperability 无许可的互操作性” 。
Dark Forest 本质上是一个 以太坊智能合约 ,像是某种协议或规则,这首先意味着其不再 受到特定客户端的局限(Client Agnostic) ,任何有能力的人都可以用自己喜欢的视觉形态,创造一个前端客户端来调取后端合约的参数;同时,这也意味着任何的 地址 都能与其交互,无论该地址背后是人、机器人或是另外一个智能合约,这不仅扩展了游戏策略的边界,也催生出了一个 繁荣的插件生态 (Plugin)。
在这个生态中,玩家们自发的去组合、构建和尝试各种各样的事物与玩法,从而形成了一个有机的社区。过程中所创造的东西也完全超出了官方的预期,比如神器的交易市场、天体的交易市场、行星的赏金系统甚至是战斗 AI 等等,这些插件的出现 增添了更多的游戏目的和玩法 ,也让更多类型的玩家可以参与进来。而 Lobby 系统的推出以及链上引擎的发展,更是连规则也得到了释放,玩家可以自由的设定宇宙规则来开展游戏。
这种开放的高组合性属性,毫无疑问的大幅拓展了游戏可能性的边界,让游戏玩家 本身可以参与到游戏体验的构建 当中,而不再是依赖于官方团队。
3.5 Dark Forest 的生态体系
如上文所述,随着 Dark Forest 的发展,生态成为了其非常重要的存在,甚至可以说在核心规则/合约部署完之后,就没官方什么事儿了,正如他们自己定位的一样,他们就如同实验室里的科学家,布置好培养皿的生长环境后,就静静期待着菌群的自由发展和演化。这里会对部分有料可考的社区及插件生态做一个简单的描绘,若想全面的了解,非常建议亲身参与到整个生态中进行体验:
3.5.1 社区生态
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Dark Forest : 首先是官方的社区,属于培养皿本皿,生态广场的概念,除了特定活动或公告的发布,以及日常的问题解决之外,运营行为较少;
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Project Sophon : 是一个坚决不认为自己是 DAO 组织的美国团队,非常认可 Dark Forest 的理念与愿景,并与核心团队有着紧密的合作,成为了 Dark Forest 生态中密不可分的一部分。他们拥有十分强的技术能力,侧重与基础架构层面的技术搭建,他们曾写了一个 Dark Forest 本地库 让用户可以自己在链下或链上开启一轮游戏;
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Orden_GG : 是一个非常硬核的乌克兰游戏组织,无论是代码能力还是游戏技术都有着很高的水准,曾在 v 0.6 版本中 连续 4 轮登顶第一 ,同时也是生态内优质的建设者,有很强的行动力和执行力,构建了 神器的交易市场 并且加了流动性池,另外还是 Aavegotichi (小幽灵)的核心玩家,甚至给这个游戏做了个开源的客户端;
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D_F DAO : 是 v 0.6 版本时成立的早期以美国人为主的 DAO,是一个非常注重游戏体验创新的组织,同样具有非常优秀的开发能力,在 Dark Forest 宇宙中创造了许多有意思的东西,包括献祭流打法的 星界巨像 (是一个智能合约,让成员将自己的星系贡献给合约,让其以集体的形式获胜)、Dark Forest 的魔改版 Dark Forest Arena (一个 MOBA 形态的 DF 竞技游戏)等等,在游戏中也擅长组织和尝试新的策略。整体有着不错的品牌宣传与运营,是 Dark Forest 中一个非常有活力的社区;
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MarrowDAO|GuildW : 是一个由中国人构成的 华语 DAO ,非常积极的协助的 Dark Forest 生态的拓展与推进,属于 Dark Forest 的核心布道者,尤其是在华语圈内。MarrowDAO 组织内部产出了非常多优质的文章和策略分享,同时也有着不俗的开发能力,开发出了包括 神器交易市场、GPU 开图工具 在内的不少插件,同时也是整个 Dark Forest 生态中首个 举办社区轮的组织 ,由于彼时尚未拥有 Lobby 系统,需要社区自行修改客户端和合约端的代码,其工作量和技术含量是不小的;
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277 DAO : 是一个专注于区块链游戏的 华语社区 ,擅长于筹办活动,在 Dark Forest 的 Lobby 系统上线后曾连续举办了 5 轮的 Dark Forest 社区赛事;同时也是中文区内的主要布道者,翻译和编写了许多 Dark Forest 相关的教程与资料,并开发了一些有意思的小插件;
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DF Archon : 是一个专注于全链上游戏的 开发者小团体 ,在 Dark Forest 生态中主要进行了很多插件的开发与整合, 并且将 DF 中的工具函数进行了更加用户友好的封装,构建成了 DF-Gaia 让开发者和玩家更好的使用,同时也创造了 Dark Foster 游戏中第一个天体赏金系统 DF-ARTEMIS
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P DAO: 是一个相对神秘的小规模中国人组织,在 v 0.6.5 轮次方出现,不同于大型 DAO 的大规模插件使用和集团式的扩展策略,P DAO 更侧重于团队成员的高效协同,通过全程语音和班次轮替的策略,在 v 0.6.5 实现了 7 名成员霸占前十的优秀成绩。
3.5.2 插件生态
插件是整个 Dark Forest 中非常重要的一部分,目前仅经官方审核收录于的 插件库 的开源插件便达 55 款插件,在这里将仅做概述性的介绍。
通过使用目的我们可以大致的将插件分为 3 大类:
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可视化: 由于 Dark Forest 原生的游戏界面相对简洁,因此便出现了许多能帮助信息更好呈现的插件,相对常用的包括:
数据的可视化: Heat Map 热力图、小地图 Mini Map、能计算星球间传输时间的 Voyage Time、DF Archon 开发的地图导出工具 Map Filter Export 等
特定目标的高亮或标记: DF Archon 开发的两个抱团必备插件 友善标识 Peace Dove 和 高亮好友 Highlight Friends,高亮星球 buff 的 Hightlight Buffs 等等
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交易市场: 主要为玩家撮合不同资源的交换,给玩家增加了新的游戏动机,包括但不限于:
神器交易市场: D_F DAO 的 Artifact Market , Marrow DAO 的 Dark Sea
坐标悬赏市场: 由 0x Sage 和 xyz_pierre 利用 zk 技术开发的 NightMarket ,以及 Project Sophon 开发的 Broadcast Market
星球悬赏市场: DF Archon 开发的 Artemis
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自动化: 这类插件使用的频率通常更高,主要通过脚本帮助玩家简化原本复杂繁琐的操作,提升执行效率:
资源相关: 神器的捕获和管理两件套 Hunt Artifacts、Artifactory、银矿的一键分配 Distribute Silver、一键汇集资源 Centralize Resources 等等
战斗相关: 一键捕获周边星球 Crawl Planets、自动重复攻击 Repeat Attack、一键协同攻击 Simultanous Attack、甚至能直接针对玩家发起战争的 Wage War 等等
除了官方审核收录的开源插件外,更有大量玩家或社区自主开发的插件或客户端,由此而构建出了丰富的游戏体验和多样性的玩法,甚至有社区玩家开发一个能自己玩 Dark Forest 的 AI 。
这种围绕核心宇宙规则,向下无限展开丰富血肉, 由玩家自由构建游戏体验和组合工具的开放生态模式, 让 Dark Forest 拥有了比传统中心化游戏更广阔的可能性。
4. 全链双雄:Loot
与 Dark Forest 有着明确的游戏目的和游戏机制不同,Loot 作为一个 NFT 项目,自上线之初便没有任何的规则,仅凭借着 8 行黑底白字便在彼时轰动了整个加密圈,或许时至今日,许多参与者仍然对 Loot 一头雾水,那么 Loot 到底是什么?
4.1 源起
Loot (for Adventurers) 是 @Dom Hofmann 于 2021 年 8 月 28 日发布的一个实验性项目,其在之前曾发布过另外一个实验性的项目 Blitmaps ,同时他也是著名 CC 0 项目 Nouns 创始团队的一员,而其更早的身份则是曾经最火的海外视频分享应用 Vine 的创始人之一(Vine 后来被 Twitter 收购)。目前其新项目 SUP 已获得了来自一线加密基金 Paradigm 的 1200 万美元 种子轮投资 。
Loot 的概念最早公布于 Dom 在 2021 年的 8 月 25 日的推特,在 28 日正式部署合约,发售结构为总量 8, 000 个的 Freemints,其中 7, 777 为公售,剩余 233 个由 Dom 预留,在项目公布后的不到 3 个小时,全部 7, 777 个 NFT 铸造完毕。
4.2 理念
Loot 与主流 NFT 项目最为不同的是其背后的**「由下至上」**的生长理念 (Bottom-up Approach)。
在传统的 NFT 项目中,我们从项目方/创作者手中购买到一个完整的艺术成品/IP,并且期待着项目团队/创作者围绕该主题/IP 的宇宙观构建更多的内容,这种由创作者去主动赋予其核心价值和权益,而社区和持有者更多是被动接收或者创造一些周边内容的模式被归类为**「由上至下」**的模式。这种路径下往往较为依赖于核心角色对项目的推进,一旦核心角色缺席便会为项目的持续发展带来巨大的阻碍。
但从像 BAYC 和 Azuki 这些项目的成功中我们可以发现,在项目方的主动运营之外,社区成员所展现出来的凝聚力和创造力也十分的惊艳,在将项目推向成功的路上发挥了不可磨灭的作用。而 Loot 想要尝试的,便是更大程度的去激发和释放这股无与伦比的潜力,创造一个完全去中心化、由社区来定义的项目。
Loot 从一开始便没有想成为一个 IP,这是一个没有任何的图像和色彩,仅仅是 8 行白色文字配上黑底的一堆特征字段,而文字的魅力在于其在可以每个人心中有着不同的呈现,每个人都可以用这些特征字段去构建出他们所理解的世界。
而创始人 Dom 在项目上线后便几乎不再涉足于项目的任何事宜,这种不对任何的发展做限制、完全将治理放给持有者的行为,也实现了真正的开放性。正如 Vitalik 所言 :
“几乎任何人创造的任何东西都会‘存在’,但真正重要的是,其他人在多大程度上能在其之上进行构建。”
但这种模式的优势和弱点都非常的明显,Loot 就像是一堆石砖,人们能用其构建出各式各样或庞大宏伟、或精致巧妙的建筑,它拥有着 极高的上限 ,区块链底层的技术也赋予了它 可组合性 的特征,这意味着未来任何其他的区块链项目都能通过引入 Loot,或组合 Loot 的其他项目,快速的获得大量的流量与内容。
而若是没有人前来讨论、使用、设计和建造,那么 Loot 最终也将变得 毫无意义 ,甚至连一张小图片也不是。同时,正如罗马并非一日之功,前期生态的搭建和积累也需要步过一段漫长的历程,只有熬过方能厚积薄发。
所幸从现状来看,Loot 正在稳步的积累当中,得到了非常多优秀的开发者以及资深加密信徒的认可,在全社区自治的背景下, 数十个自然聚集的团队持续的在为社区积极的贡献, 形成了一个开放有机的自由生态。
4.3 发展简况
4.3.1 Loot 二级情况
Loot 首个二级市场的交易价格仅为 0.05 ETH,在当时的 NFT 市场中并没有引起太多的注意,在随后的 2 天里价格稳定在了 0.1 ETH 附近。
但谁也没想到,从 8 月 30 日开始,Loot 开始进入了疯狂的拉升期,价格一路高涨,于 9 月 3 日达到历史最高的日均成交价格 18.5 ETH,当日的最高地板价达到 20 ETH。但好景不长,在随后的数个月内伴随着热度的下降、投机获利盘的出清、以及与主流理念的差异导致许多玩家并无法理解 Loot 生态,市场的资金逐渐撤出,价格于 2021 年末下滑至 2 ETH 左右。
伴随着 2022 年熊市的到来,Loot 的价格也进一步下跌,在 2022 年 10 月份前维持在 1 ETH 附近,而 10 月份过后则跌破 1 ETH。
目前 Loot 价格在 0.7 ETH 附近徘徊,持有者数量为 2, 520 名,历史总交易量高达 14 万 ETH,总市值为 8.22 万 ETH,位列市场第 16 名,但日均的交易情况较为冷清。
4.3.2 Loot 核心系列
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Loot (for Adventures)
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Loot 本体,也被称为 OG Loot,于 2021 年 8 月 25 号上线,共 8, 000 个,目前市场流通 7, 779 个。每个 NFT 都代表着包含 8 个装备的战利品包,每行文字描述着对应的装备:武器 Weapons、胸甲 Chest Armor、头甲 Head Armor、腰甲 Waist Armor、脚甲 Foot Armor、手甲 Hand Armor、项链 Necklaces、戒指 Rings。但最终对于文字描述的解释权是完全开放的,任何人都可以去定义该描述的视觉呈现甚至是含义本身。
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Synthetic Loot
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Synthetic Loot 并不是一个 NFT,其是 2021 年 9 月 2 日由 Dom 推出的一份** 合约 ,本质上是将钱包地址转化为随机数的一种算法**,能让更多的人参与进 Loot 当中,任何地址都可以通过该算法,得到且仅得到一套 Loot 结构的特征字段,逻辑上有点像 Loot 版的 SBT 灵魂绑定代币的概念,而任何开发者都可以通过调用该合约来实现与 Loot 的联动。
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More Loot (简称 mLoot)
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More Loot 是 Dom 在 2022 年 9 月 4 日 发布的衍生品系列,从编号 8001 开始,以以太坊出块速度的 1/10 动态产出,每年产出约 25 万个,总量约 150 万份,目前已铸造 135, 335 个。用户可以自行选择编号铸造,除了编号的区别,其他属性均与 Loot 本体一样。
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Genesis Adventures (for Loot)
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Genesis Adventures 是 Loot 的核心社区成员 @Timshel 发起的 Genesis Project 中的核心产物,也是首个 Loot 生态中从叙事层面发展的衍生系列,其通过对 Loot 的 特征字段解析 来试图诠释 Loot 的起源,围绕 Suffixes 后缀 提炼出**「 16 Orders 」**( 16 序/16 族) 的概念(类似派系、部族的概念)。
Loot 的持有者可以将带有 Suffixes 后缀 字段的 Loot,进行 Distill 提取 得到中间产物** 「Genesis Mana」 NFT,通过集齐 8 个同序的 Mana 则可以唤醒对应的「Genesis Adventure」**,理论最大上限为 2540 位,目前仅唤醒了 628 位。
这是一个非常有意思的过程,当中发生了大量的社区成员间协作以及生态组织间的协作,包括与 DivineDAO 合作的时间线编写、发行 $ATIME 代币等等,最终获得了生态内的广泛认可,并凭借叙事成为了 Loot 宇宙中具有进阶身份的角色象征,后续甚至能通过 Scroll 项目赋予特定 NFT 身份故事与专属名字,形成了如同三国宇宙中诸葛亮(GA)和普通老百姓(Loot)的关系,成为了一个极其独特的项目。
4.3.3 Loot 相关代币情况
Loot 作为一个开放生态的项目,并没有发布过任何官方的代币,所有的相关代币均是 Loot 生态中的组织和项目方自行发布的。目前市值最高的两个代币分别是由 Will Paper 发行的 $AGLD 和 Loot Realms 生态的 $LORD:
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Adventure Gold ($AGLD)
最早由 Will Paper 于 2021 年 9 月 2 日 发布的 Loot 生态代币,总量 7726 万枚,其中每个 Loot 可以免费领取 10, 000 枚,在交易首日最高达到 $ 7/AGLD。
目前 $AGLD 在 $ 0.5 附近徘徊,FDV 为 3, 633 万美金,流通市值为 3, 197 万美金
(数据来源:Binance,截 止至 2023/02/18)
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Lords ($LORD)
生态中的核心组织 BibliothecaDAO 围绕衍生项目 Loot Realms 于 2021 年 12 月发布的生态代币,总量 5 亿枚,目前已发行 8, 965 万枚。
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2023 年 2 月 1 日社区完成了第 7 份治理提案* (BIP-7) *的执行,以 0.05 美金的价格售卖 1250 万枚 $LORD,目标募集 62.5 万美金,而这轮仅针对社区的私募轮最终共募集到了 397 万美金,超募 6.35 倍。在超募部分退还后,$LORD 的二级市场价格也被迅速从 0.09 美金拉升到最高 0.169 美金的价格。
目前 $LORD 的价格在 $ 0.13 附近浮动,FDV 为 1, 222 万美金,流通市值为 694 万美金。
(数据来源:DexGuru,截止至 2023/02/18)
4.4. Loot 的叙事与生态
作为创始人的 Dom 在创立了 Loot 之后便几乎不再插手 Loot 的发展,而是选择任由其自然生长,在这个过程当中许多优秀的贡献者和社区组织逐渐开始浮现,尤其是 Timshel @TimsheXYZl 和 Loaf @lordOfAFew ,他们在对社区持续的积极贡献中,逐渐成为了 Loot 生态里的核心人物甚至是精神领袖,带领着社区向前推进。目前,Timshel 更多的专注于 Loot 宇宙宏观叙事的描绘与发展,Loaf 则更多的在帮助 Loot 生态相关的产品进行落地。
4.4.1 叙事:Loot.Foundation
首先需要再次重申,Loot 并没有官方一说,因此获得社区其他参与者个认可与共识才是真正重要的事情,而这需要持续的贡献与优质的产出。
在整个叙事扩充的过程当中,Timshel 毫无疑问起到了至关重要的作用,其发起的 Loot.Foundation 也是目前社区贡献者们的根据地,而他们通过早期对属性和合约的深入挖掘,所诠释出来的 Loot 宇宙也成为了当下的主流叙事。
在这个叙事中,「周而复始」是世界的底色。Loot 是前人的遗物,偶然被后人探索发掘,后人通过不断对遗物学习和理解获得新的启示,而在这些启示的引领下去创造新的事物、去探索更远的边界,同时也让手中的 Loot 变得更强大,而代际有始便有终,在代际更迭、周而复始下,来到了第 3 周期,也就是“我们”所处的时代。
在 Loot.Foundation 的网站可以看到,关于每个时期的描述,仅仅只有大致的框架,而关于历史故事的内容与走向,都留下了大量的空白允许任何人来进行进行填充和展开。
为了推进着部分内容的发展,Timshel 甚至发起了一个新的项目** 「Open Quil」 来专门收集和评选优质的创作内容,而 「Genesis Scroll」 **则是针对第一个周期 “The Genesis Era” 的内容扩充项目。
Genesis Scroll 最早于发起于 Loot 的社区论坛 Loot-talk ,后来延续至了 openquil 平台,这是一个开放给所有人的叙事共创项目,参与者可以围绕 Genesis Era 时期的世界自由的发挥想象,创作关于人物、家族、战争、诗歌等等的内容。
如果将 Loot 比作「三国」,那 Genesis Adventures 则如同是在历史中留下了笔墨的君将,而 Genesis Scroll 便是描绘了整个时期的“三国志”,其中可能包含了不同的篇章就如同《三国志·蜀书·诸葛亮传》,Loot 也可以有《Genesis Scrolls · The Fox · Raeven》。
目前 Genesis Scrolls 已经成功的完成了包含三个轮次的 Writing Grant,而该轮 Grant 的主要赞助者包括 Loot 社区、Genesis 社区、Realms 社区等 Loot 生态项目**,同时 Mask Network 作为去中心化叙事的核心拥趸者也提供了 10, 000 美金的资助**。目前 Scrolls 已经总共累积了十万余字的丰富内容。
但这些并不意味着 Loot Foundation 的诠释就会是唯一的版本,Loot 最有意思的一个特征便是开放性的叙事生态,Loot 本质上并没有提供任何的实质元素,更多的是一种指向元素的线索,而线索解读最终可以有无数个版本。这里打个最简单的比方就是国粹麻将,无论有奇怪的规则,只要有人愿意参与入局,规则便是成立的。
如果说因此针对 Loot 而言,即便未来真的出现一个东方仙侠版本的全新 Loot 叙事也并非毫无可能,只要其中的内容足够吸引人,并且贡献者们能过获得其他参与者的认可,同样能聚集起围绕该叙事的生态,毕竟**”意义“最大的意义在于被相信**。
4.4.2 生态情况
Loot 其开阔的包容性让其在一开始并吸引来了大量的衍生品项目,即便许多项目并没有持续的发展,但依然构建出了一个庞大的 Lootverse,关于生态内的详细项目情况,可以在 Loot 网站的 Resources 和 Loot Watcher 中一窥究竟,同时也推荐这篇由 Loot 中文区的核心贡献者、SevenX 投资人 Hill 写的 《BAYC 向左,Loot 向右,诞生八个月后再探“NFT 新范式” Loot 的生态发展》 进行详细了解,这节将仅做简单的介绍。
基本上经过了相对而言漫长的时间洗礼,在 Loot 生态中仍坚持至今的项目和组织,都有着不错的开发或内容产出能力,以及对 Loot 理念赤忱的信仰,在目前 Loot 生态中相对较为活跃的几个项目/组织包括:
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Loot Realms (Bibliotheca DAO)
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Loot Realms 是目前由 Bibliotheca DAO 管理的 Loot 土地类衍生品项目,最早于 2021 年 9 月 14 日上线,总量 8000 份。Bibliotheca DAO 是一个围绕 StarkNet 生态开发的去中心化开源游戏工作室,有着相对清晰的 Roadmap,围绕 Realms 将会做两个产品,在 2023 年 1 月 31 日进行了一次私募轮融资,实现了超募 6.35 倍盛景,成功融的 62.5 万美金,目前正在进行全链上游戏 Realms:Eternum 的内测开发。(详见 4.5 )
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Crypts & Caverns
同样也是 Loot 的土地类衍生项目 ,上线于 2021 年 11 月份,总量 9000 个。相较于 Realms 的城市类领土,Caverns 则是向小型地图发展,每一个 Crypts & Caverns 都是一个随机生成的**“种子形态的”**地牢地图,其延续了 Loot 生态的底层“线索”理念,这意味着任何的开发者都可以通过调用其合约,来进行自己的前端可视化,从而生成随机的地牢,像 Hero.fun 这个游戏便是采用 Crypts & Caverns 的 metadata 生成了一个类似 Beacon 的地牢类小游戏。
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而目前 C&C 正不断地在尝试新的想法,并积极的与 Realms 进行合作,未来可能出现一种非常有意思的模式,比如在 Realms 生态中,Loot 的持有者进入随机的 C&C 地牢进行战斗,胜利了将会取走地牢中的战利品,而如果死亡了,地牢则会增加经验,且身上的装备则会被地牢吃掉,回馈给对应 C&C 的持有者。
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HyperLoot
HyperLoot 是诸多 Loot 可视化项目中质量较为不错的一个,上线于 2022 年 4 月份,所有的 Loot、mLoot 和 GA 的持有者都可以花费 0.05 E 铸造一个对应的 HyperLootNFT,总量 20, 000 个,目前已铸造 8585 个。
或许因为 co-founder 是位资深的艺术总监,且在游戏角色设计领域有丰富的经验的缘故(其曾参与过包括炉石、皇室冲突、网易哈利波特等游戏项目),相比于其他的可视化项目,HyperLoot 拥有着更高接受度的画风,以及更加清晰的路线图和进展。
在 2023 年 2 月 10 号他们公布了 最新的进度 ,目前已经为所有的 HyperLoot 完成了 3D 版 NFT 的建模,在后续不久便可让原持有者将 NFT 升级至 3D 版,同时自主开发的手机游戏《HyperLoot: CC 0 Wars game》也即将上线,从透露的资料来看画风有点类似皇室冲突和荒野乱斗,会是一款 OCA 资产上链类的 MOBA 手游。
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LootMMO
LootMMO 是一个基于开源游戏引擎 CORE(底层是 UE)开发的 Loot 生态 MMORPG 游戏,其接入了许多 Loot 生态内的项目。尽管其目前并没有实现全链上的形态,但由于其开源的特性,也吸引和鼓励了不少开发者一同参与到游戏的构建当中。
从官网中游戏的 gameplay 视频来看,LootMMO 已经具有了相当不错的游戏呈现,画风有点魔兽世界的味道,也非常期待未来随着 Loot 宇宙叙事的扩展,在上面能呈现出来的游戏体验。
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The Crypt Game
The Crypt 是由 web3 游戏工作室 PlaymintUK(2022 年 4 月完成了 400 万美金的种子轮融资)开发的 Loot 生态全链上游戏,玩家需要持有持有 Loot、mLoot 或 GA 来参与游戏,游戏机制较为简单,主要是玩家间进行合作完成偷袭地牢,从而获取 NFT 战利品。
目前游戏开放了三个章节,每个章节的游戏机制都略有变化,但近期并没有更多的进展公布。
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Banners
Banners 是一个总量 10, 600 枚的旗帜类 NFT,其旨在成为 Loot 生态当中的社交层,通过将 Lootverse 中人物的派系和追求意象成特定的图标,并由图标构成的旗帜承载其意志。
Banners 目前是生态中积极的内容产出者,在 Scroll 的扩充以及其他征文中都常常有他们的身影。
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The Rift
The Rift 属于 Loot 生态当中 DID 类型的基础建设,其为每个 Loot NFT 赋予了经验值属性,当 Loot 与生态内的项目进行交互后便可获得一定的经验值,而经验值又可被其他的衍生品项目引用从而赋予更强大的功能。
其为 Loot 生态内的价值积累提供了一个解决方案,同时 The Rift 也参与了 EIP-5050 的提案,通过一种新的方式去创造 NFT 之间的交互模式。
4.5 全链上《文明》:Loot Realms
Realms 是目前 Loot 生态中最为核心的项目之一,且随着发展其自身也生长出了一律极具生命力的生态。目前 Realms 正在积极的开发两个全链上游戏项目:Realms:Eternum 和 Realms:Adventurers
4.5.1 Realms: Eternum
Eternum 是一个类似《文明》的沙盘类战略模拟游戏,游戏采用了全链上的模式,玩家需要持有至少 1 个 Realms 方能进行游戏。在游戏中,玩家将扮演自己领地的领主,通过对资源的获取和运营来增加自己领地的实力,过程当中将涉及建造、交易、侵略和防御等玩家与玩家间的博弈。目前已经上线 StarkNet 的测试网,可以 前去体验 。
根据整体体验下来的观感,游戏已经有着相对清晰的结构和逻辑,如果说 Loot 的底层叙事是三国演义,那么 Eternum 则类似于《三国志》游戏,虽然目前在交互体验方面仍有提升的空间,且由于目前 Starknet 仍处于测试网限速阶段,导致 L2 返回 L1 的交易确认的时长过长,但作为为数不多的全链上游戏,Eternum 依然展现出了相当不错的表现。
同时,其经济模型的也完成了初步的设计,能很好的与 Loot 生态的 NFT、以及自己的生态代币 $LORD 形成良好的联动,在上主网后 Realms 和 C & C 两种 NFT 的持有者都能获得持续的资产产出,而资产也将可以卖出为 $LORD,目前游戏内的还完成了资产的 AMM 市场,相信未来的经济体系会有不错的呈现。
而随着未来进一步的接入 Loot 生态的叙事,比如 Loot、GA 等等,游戏的模式和体量将能在很多的时间变得丰富起来,是个十分值得关注的项目。
4.5.2 Realms: Adventurers
根据团队透露的消息,Adventurers 的计划是成为一个全链上的 RPG 游戏平台,平台内提供了各种工具能让开发者快速的接入 Loot 生态项目,并完成 RPG 类游戏的开发,比如接入 C&C 的地牢,而玩家则可以操作角色在不同的地牢中进行探索,从而获得 NFT 资产和 $LORD。
而有意思的地方是,团队非常希望从中加入「风险」的概念,即玩家在探索的过程可以见好就收,也可以一直进行更深入的探索中,但一旦发生死亡,则将失去一定/所有的资产,对应的 NPC 或开发者将获得这一部分资产作为奖励(比如对应 C&C 的持有者),团队称这种模式为**「Play 2 Die」**,这种概念增加整体游戏的博弈性。
但由于目前 Adventurers 仍处于封闭开发的阶段,需要想法仍在验证的过程中,未来最终的呈现还需要让我们拭目以待。
最后,目前整体的 Loot 生态也开始更多的在于 Starkware 合作,作为全链上游戏的聚集地,StarkNet 中的“链上 Steam” Catridge 和”全链游孵化器“ MatchboxDAO 也是非常值得关注的对象。
5. Dark Forest 与 Loot
前面花了不小的篇幅将目前全链上游戏中非常重要的两个项目分别进行了阐述,让大家对项目的基本概念有所了解。那如果我们将它们放到一起来分析,又能看到什么异同,对全链上游戏这个命题而言又会有什么启发呢?
5.1 叙事框架的差异:「规则」与「线索」
叙事毫无疑问是内容产业最为重要的一环,而区块链的去中心化属性也被 Dark Forest 和 Loot 以不同的方式利用,去建构出了两种不同的形态。
Loot 正如前文所述,同时被抽象出来的文字,无限的释放了关于世界观和规则的可能性,仅仅向玩家提供了关于基础元素的 「线索」 ,而将「线索」的解释权完全交予每一个参与者,在这个过程当中,玩家不仅可以对线索进行解释(e.g. GA)、可视化(e.g. Hyperloot),甚至可以去 联想 与线索相关的 其他元素 (e.g. Loot Realms)并创造链接不同元素的桥梁(e.g. The rift),这让 Loot 生长出一个完全由参与者们 自己所共同构建的内容生态,这正是这种 「由下至上」的模式 所能开启的对于一切可能性的包容。
而相比 Loot 的不设限,Dark Forest 更加专注于游戏性发展,因此 Dark Forest 构建的是一种 「由上至下」 的模式,但不同于传统的 NFT 或游戏项目直接的提供一套完整游戏叙事,Dark Forest 仅仅建立了核心的 「宇宙规则」 和基础元素,并且通过开源和上链方式,允许了所有人围绕 规则 的骨架,去丰富 体验 的血肉,这让 Dark Forest 的玩家能更加专注于游戏本身,而无需再去建立一套关于规则的共识,这种方式同样聚集出了一个极具活力的社区生态。
5.2 游戏逻辑的差异:「成就」与「体验」
不同的叙事框架背后对应的是不同的目的,Dark Forest 作为有着明确机制的 MMORTS 游戏,其核心目的就是提供一个玩家间能进行 「博弈」 的场景,让玩家们在有限的资源内展开争斗和战略对抗从而获得胜利,因此对于玩家而言,其参与 Dark Forest 的主要目标便是利用各种手段取胜,从而获得胜利(或其他游戏目的, e.g.整活儿)的 「成就感」 。
在这个过程当中,由于全链上的特点以及项目核心团队的推动,鼓励着玩家通过开发插件来增加自己的胜利手段,因此而促进了一个良好的开发者生态的诞生,从而衍生出了创造优质插件 而获得的 「成就感」 。因此可以发现,Dark Forest 的玩家们是围绕着 游戏博弈 和 衍生开发 所带来的成就感所构建出的生态。
Loot 则不太一样,从某种程度上而言它不太算是一个“游戏”,又或者说其大大的超越了“游戏”的概念,Loot 在一开始便不存在特定的目的,其核心在于 「体验感」 ,而游戏则是该体验感的一部分。但凡小时候在本子上画过 RPG、或是玩过《龙与地下城》的小伙伴们都应该十分清楚,凭借这些 Loot 的这些「线索」,能非常轻易的构建出一个游戏,但 Loot 所具有的潜力远不是一个游戏,其可以衍生出无数的游戏、游戏组件、又或者仅仅是故事内容本身。而由于这种丰富性,对于参与者而言就如同穿梭在了不同的世界当中,其所能获得的「体验感」将是 Loot 宇宙所能提供的最独特的感受。
因此,如果结合叙事和游戏性作对比,Dark Forest 就如同链上的三体,而 Loot 则是链上三国/权利与游戏。
5.3 经济机制的差异:「专注」与「联结」
其实在这个环节,两者某种程度上非常相似,经济机制的主要目的通常是吸引新人入场,同时完成对留存者/贡献者的激励 。而无论是 Dark Forest 还是 Loot 都并没有指望通过经济模型的设计来获取流量。
略微不同的是,Dark Forest 有着清晰的游戏机制和目的,规则是核心,而在规则的设定中基本就没有代币体系,团队也更希望专注于游戏性的探索,因此参与者想要创建一个经济模型并获得认可是相对有难度的事情,这样的结果是过滤掉了 Fi 这种投机性的目的,让参与的玩家更加纯粹 ,这种纯粹的动机也能更有效的激发玩家去思考、探索与建造。
而相对 DF,Loot 的受众面和生态范围都更加广阔,其生长也不受到任何规则的局限,甚至 Loot 生态内部也诞生了新的生态圈,因此可以看到一些围绕生态而产生的代币体系出现,这些代币一方面将生态与生态之间联结起来(比如资金募集、引入其他生态代币等),同时也能贡献者进行有效的激励。
但这类生态代币往往涉及到治理权问题,近期的「Uniswap 部署事件」毫无疑问对 “代币治理” 的命题上敲了一记警钟,所以最终生态代币对于整个生态发展的助力究竟有多大,仍然是一个有待观察和考究的问题。
6. 关于全链上游戏的一些思考
6.1 困境与挑战
行文至此,我们用了万余字的篇幅对全链上游戏的大致样貌和重要特征进行了勾勒,那是否意味"全链上"对于区块链游戏而言,就一定是那条”正确“的路呢,从当下来看还言之略早,尽管全链上游戏有着不错的潜力,但当前仍然面临的诸多的挑战:
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底层基础设施和生态的不完善: 底层基建主要包括链以及相应的开发工具,对游戏的影响体现在延迟、成本和迭代的问题
1.延迟:前面也曾提到过,多人在线游戏往往对于网络延迟和稳定性非常敏感,大量高频的事务处理对于区块链的性能要求非常高;
2.成本:成本包括了游戏的开发成本以及玩家的链上交互成本,由于行业还非常早期,尚未出现像 UE、Unity 之类的成熟 web3 游戏引擎,这让开发全链上游戏的前期工作量变得更大。而由于链上的所有交易均需要支付矿工费,当进入游戏这类高交互的场景时,该费用往往也会成为玩家的负担,尤其是在目前的出入金和钱包概念都仍待简化的背景下;
3.迭代:链上不可篡改的特性毫无疑问带来了公平和去中心化,但同样也对代码的迭代造成了一定的挑战性,开发者需要极其审慎的审计自己的代码,确保所有没有漏洞且游戏逻辑正确,这对任何稍大体量的游戏而言还是一件相对耗费精力的事情。
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游戏种类的选择和游戏逻辑的设计:
如果我们简单的对游戏类别进行划分,基本可以大致分为 RPG(角色扮演)、ACT(动作游戏)、AVG(冒险游戏)、SLG(策略游戏)和 SIM(模拟游戏)这五大类。而目前,大多数全链上游戏都局限在了于强调策略的 SLG 类游戏。
首先是多人 vs. 单机,毫无疑问全链上游戏会被希望能支持多人实时在线。如果仅仅是单人游戏,那全链上的属性就并没有得到最大化的发挥,对项目方而言,同样的事情或许用资产上链的 OCA 模式会更高效,比如 the Beacon。因此,单人类的 RPG 和大部分 AVG 基本就被 Pass 了(仍有值得探索的可能性)。
而在传统的游戏开发中,针对强调实时战斗的游戏,如 ACT 和 MOBA,通常会采用帧同步或事件触发等方式来处理玩家的交互和状态,以此来完成低网络延迟下的大量事务处理。然而,目前区块链的性能还十分难以呈现该类模式因此。所以当下而言,相对适合实现“全链上”的游戏类型更多的是强调战术部署的 SLG(比如 Dark Forest),以及那些注重体验感 SIM(比如 OPCraft)。
但即使是这些类型的游戏,仍然存在许多挑战。对于,类似 Minecraft 这类开放世界的建造类 SIM 游戏,UGC 内容是构建体验感的重要环节,因此能够支撑相应逻辑的游戏引擎会是一个主要的困难。
而对于 SLG 来说,挑战则在于如何将游戏逻辑转换为可以在区块链上实现的形式,这涉及到资源规划和游戏处理。例如,Dark Forest 通过拉长能量传输时间,从而减缓游戏节奏并减少玩家操作频率,以此来降低对区块链性能的压力,这是一种非常巧妙的方式。但在整个发展的过程中 Dark Forest 的游戏逻辑在仍然面临了不少的挑战,例如游戏平衡性、机制的趣味性等等。
因此“全链上”的概念,在游戏规划和开发的早期,就存在着不小的挑战。
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全链上属性本身所带来的挑战:
任何事物都存在两面性,就如同“中心化”意味着效率的同时也意味着垄断,而“完全去中心化”在带来了“自由”的同时,可能也会带来 “混乱” 。
首先是 「叙事」 层面,自由的叙事框架和无门槛的 UGC 内容,的确让内容有了更广阔的边界,但当任何人都能参与到叙述的行为中时,内容的质量必定会参差不齐,一方面,整体叙事的推进,会因为社区对内容的筛选与审核而降低效率;另一方面,当大量叙事分支出现时,将会模糊和分散掉对于优质内容的注意力,使社区成员们的焦点陷入混乱,导致消耗更长的时间才能建立相应的共识。
而除了前述的关于体验与机制设计的挑战,在经济模型方面也需要从新的角度考量,在将游戏整体放至链上时,确实获得了经济体系的最大开放性和可组合性,但同时也意味着几乎完全失去对于游戏经济体系的调控能力,这对于游戏的发展而言将会带来不小的变数。
6.2 希冀与期待
既然“全链上游戏”面临着这么多的挑战,为什么它仍然是一件值得去做的事情,又或者说,当我们谈论到“全链上游戏”时我们在期待些什么?
全链上游戏最令人兴奋的,是它所具备的那种能拓宽和突破传统「游戏」定义的能力,释放了全新维度的可能性,为玩家提供了一种不一样的「体验感」。而这种体验感来自于完全上链后所带来的「无许可的互操作性」,可以去想象一下魔兽世界突然开放了一个 Minecraft 的副本,而从中获得的装备和武器都来自 Loot,这些装备和武器还能在 Dota 里用作角色的皮肤,而 Dota 中的战绩则能转化为 Game ID 的经验和勋章从而解锁万智牌中的某张特殊卡牌。而诸如此类的跨游戏、跨平台、跨种类、跨世界观的联动都将能由任何人去实现,这种高度互操作和可组合的特性,使游戏这个概念下有了更加开放自由的生态和更丰富的组合。
同时,对于游戏而言,叙事的重要性也是难以被忽略的,这点于国服魔兽玩家而言更加深有体会,一个好的叙事给玩家所留下的体验和影响往往深刻而长远,这也是为什么网易能在魔兽关服后,仅凭借一手逆水寒的魔兽老兵服便能成功引得百万玩家。而全链上游戏天然所具备的不可篡改的特性,也为叙事提供了一个公平且可永久生长的土壤。
作为玩家,我们永远会对更大的开放性、更自由的组合性和更独特的叙事结构心生向往,这也是为什么塞尔达能封神,乐高作为一个简单的积木游戏能风靡全球 90 年,或许大家无法想象 6 块简单的乐高 8 颗粒积木能产生多少种组合性,答案是惊人的 9 亿余种。全链上游戏便释放了构建”游戏乐高“的可能性,其高度可组合和可扩展的特性,在未来所能激发的想象力值得令所有的游戏玩家期待。
6.3 方向与可能
结合目前区块链的整体发展情况,以及 Dark Forest、Loot 和其他全链上游戏所提供的启发,未来值得探索的发展方向有非常的多,作者在这里将简单的抛砖引玉一下:
6.3.1 基建及工具
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游戏引擎
游戏引擎在任何大型游戏的开发中都扮演了极其重要的角色, 而对于全链上游戏而言,同样也需要一个能帮助开发者快速部署游戏逻辑的工具,这一方面能缩短开发的时间,另一方面也提供了一个数据标准,以便于后续其他人的迭代开发以及开放生态中的互相调用。
目前这个领域中相对成熟的项目,是由 @Lattice 工作室开发的基于 Solidity 的全链上游戏引擎 MUD ,它能让开发者快速的将游戏逻辑部署至合约里,并实现合约与客户端的状态同步等显著提升开发效率的功能。
有趣的是,由于目前的全链上游戏除了采用 Solidity 编写之外,Starkware 的 Cairo 同样也是常用的语言,而 MUD 并无法很好的兼容 Cairo,因此 Starkware 生态中的两个活跃项目 Realms 与 Briq 的创始人共同牵头开发了基于 Cairo 的全链上引擎 Dojo 。但由于 Dojo 的核心思路与 MUD 过于相似,令 MUD 的创始人 Ludens 颇有微词,从而引起了一波 小小的争议 ,但最终 Ludens 也表示,其非常乐意协助将 MUD 部署至 StarkNet 的计划。
虽然 MUD 是一个非常不错的框架,并且有开发出来 OPCraft 这样的全链上游戏,但作为游戏开发的底层基础建设,这仍然是一个尚有很多探索和发展空间的方向。
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GAME ID
GameID 指的是玩家基于游戏所生成的 DID,其主要呈现出了玩家的声誉以及技能。这个方向所能囊括的游戏类型更加的广泛,并不仅仅针对于全链上游戏,例如 DeQuest、Carv 等项目便属于 GameID 的一种实现方式,而像 the Rift 则更加专注于某个生态内的身份构成。
Game ID 之所以重要是因为它是能将玩家与各种不同的游戏串联起来的工具,是游戏生态构建过程当中不可缺少的针与线。
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分发平台
分发是游戏产业当中极其重要的一环,其是链接游戏开发者与用户之间的桥梁,越是开放的生态对于的该类角色需求便越大,从游戏的发展历史上可以看到,像 STEAM 和 EPIC 便是很好的抓住了游戏从主机向 PC 变革的这一波机会,因此我们同样可以相信在游戏与区块链结合的这一趋势下,同样有着巨大的未被挖掘的价值。
目前针对普通的链游已经出现了不少 Launchpad 以及将 Launchpad 和 GameID 结合的一些平台,其中比较值得关注的项目包括 Arbitrum 生态中立志成为 web3 任天堂的 TreasureDAO ,和 Starkware 生态内目标打造 web3 Steam 的 Cartridge
6.3.2 游戏种类和机制的选择与设计
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策略类游戏 Strategy Game (SLG)
首先 SLG 类游戏毫无疑问与全链上的概念有着极好的契合,一方面其可以在轻画面、轻实时战斗的环境下呈现出完整的游戏体验,另一方面其对于叙事的包容度也极高,可以出现像 Loot 或者 Realms 这类提供深度叙事、宏大背景的游戏体系,也可是像 Dark Forest 这类简单叙事、聚焦策略的游戏,甚至可以像 zkHoldem (全链上德州)这类有完全没有叙事、纯粹博弈类的棋牌游戏。
而且在游戏机制方面,除了玩家与玩家间的博弈,合作对抗系统的模式也是一个很有意思且适合做全链上的方向,比如 Topology 的 ** ISAAC ,**或者可以想象一下全链上版的 Plague Inc.。经典的 桌游 和 18 xx 类游戏都会是非常优质的改造主题和方向。
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角色扮演类游戏 Role Playing Game (RPG) & 冒险类游戏 Adventure Game (AVG)
前面其实有提到,单人类的游戏往往很难有效的发挥出全链上的特性(不包括 MMORPG),但也并不意味着此路不通,而是需要进行更加精巧的思考与设计,比如 AVG 类型中的解谜类游戏就非常适合全链上+zk 的语境,曾经的 PLUR 便是一个非常有意思的尝试(虽然并不是全链上游戏,感兴趣的可以看看 这条推文 )。
而 RPG 方向的话 Realms: Advantures 也提出了很好的想法,在单个地牢内玩家是进行类似 Beacon 一样的单机闯关,但实际上玩家通过与地牢的交互,实现了与地牢的创建/持有者的博弈,在这种情况下再引入资产和经济体系,也勾勒除了一个非常有意思的图景。另外,像克苏鲁跑团、龙与地下城这类叙事性较强的题材也是值得探索的方向。
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与现实世界联动的模拟或探索类游戏
区块链技术最重要的特性之一,就是对数据进行永久记录和储存,针对一点也可以有很多有意义的尝试,比如 Guardians of Earth ,这是一个由 Jane Goodall 博士深度参与并投资的一款 现实探索类游戏 ,类似 Pokemon GO,其鼓励玩家去寻找、探索并记录自己发现的珍稀的动植物,从而获得”捕获“奖励,而这些记录能够很好的帮助稀有动植物得到标记与保护,虽然目前尚未实现全链上,但这类游戏整体的逻辑并不复杂,而且上链的内容十分有价值,整个奖励机制也能通过链上经济模型公平的实现,因此也是一个值得挖掘的方向。
「终」. “现在” 与 “未来” 的界线,或许比我们想象的要模糊
随着 web3 概念的不断出圈,以及越来越多秉承去中心化理念的产品出现,逐渐的也听到非常多用 web2 与 web3 应用体验进行对比的声音,这种对比毫无疑问是具有价值的,无论是对创始人、产品经理还是投资人而言,都能通过这些对比更清晰的去了解目前的 web3 应用走到了哪个位置,还有哪些方面值得去提升。
但这并不意味着,所有没达到或超越 web2 体验的产品就是没有意义、没有价值的,我们始终需要清楚的是,无论是从底层的技术还是产品逻辑而言,我们都在尝试一件全新的事物,在尝试共同构建一个新的世界。
Web2 与 Web3 对比的价值,也应该仅等同于一把尺子来帮助我们了解当下的进展,否则就如同让 F 16 战机和 F 1 赛车去比百米加速的成绩,身为战斗机的 F 16 反而落败,但两者的目的与方向真的具有可比性吗?
无论是全链上游戏,还是去中心化社交,亦或者是网络国家,这些如今尚为小众,甚至会被人嗤以粗制滥造、不合实际的实验性理念、思想和产品,或许正是一场新的变革、新的未来的那个起始点,不妨给予更多的包容、鼓励和具有建设性的意见去助推他们的成长,毕竟范式的转移或许在不经意间就发生了。
正如 12 年前那个仍被免费短信所占领的春天,没有人能够想到,这个被骂的狗血淋头、粗糙无比的产品,在短短数年的成长后,改变了 14 亿人的生活方式。而这些槽点和骂言,此刻是否显得如此的眼熟?
Ap pendix
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[JumpCrypto] Gaming Infrastructure Part 1: Defining On-chain Gaming
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[Will Robinson] Unblocking On-Chain Games: Part One — Throughput
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[NAAVIK] An Introduction To Blockchain Gaming Infrastructure
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