解绑数字身份,解锁新的游戏和构建方式
数字身份的这种分拆和重新捆绑对用户和创作者都有好处。用户可以拥有更大的控制权,并更好地反映他们如何看待自己以及他们希望如何被看到。与此同时,创作者和建设者现在可以更有效地设计和构思游戏:小团队现在可以推出构建在复杂、身临其境的世界中的游戏,而无需复杂的基础设施或依赖中心化平台。在这篇文章中,我将分享数字身份是如何演变的,它们可能会走向何方,以及用户和创作者如何受益。
数字身份的捆绑
今天,数字身份指的是你在网上的所有表现、关系和数据。但在最初,数字身份只是一个带有用户名和密码的帐户,以限制谁能够使用网络,并隔离对文件的访问控制。
一旦有多个人访问同一台计算机,他们就会开始存储有关他们正在做什么的信息——甚至他们是谁。一个很好的例子是 Unix 上的 finger 命令,它显示关于你的信息,包括你的 ~/.plan 文件的内容:
这个Plan的初衷是提供你正在从事的工作的文字描述。但是,如果你仔细研究早期的 Unix 系统,你会发现从禅宗公案到《指环王》的名言,再到鸡蛋沙拉三明治的食谱,应有尽有。人们用Plan来表达自己。这就像拿了一张驾驶执照并用贴纸装饰它。
与此同时,在互联网上,一个名为 Usenet 的早期消息传递系统为自我表达提供了共享空间。在互联网之外,公告栏系统 (BBS) 和美国在线等在线服务提供了缓和的环境,让人们就共同的兴趣进行信息交流。早期的在线游戏,例如多用户地下城(MUD) 和“door”游戏,让人们通过扮演不同的角色和角色来开始扮演自己的身份。
人们可以开始看到社交媒体时代的贯穿线,它的吸引力取决于人们对自我表达和互动的渴望。然而,社交媒体无处不在的一个副产品是多种网络身份的捆绑。谷歌登录和Facebook登录的发明——表面上是为了让消费者更容易登录并帮助个人网站增加转化率——极大地改善了许多网站的用户体验,并为广告商提供了一组有价值的数据。但它也促成了不同数字身份的融合。
多重数字身份通过虚拟形象兴起
最近对香港 Z 世代社交媒体用户的一项调查发现,其中 65% 的人更喜欢在网上使用虚拟形象——一种以数字方式代表用户的角色或图像——而不是“真实”身份。造成这种情况的原因是多种多样的,但这很可能是想要划分身份、策划他们在网上被感知的方式以及创造性地使用不同的角色的组合。
第一个方面,划分,是因为人们不想将他们所有不同的社会背景和网络联系在一起。当你在玩网络游戏时,你会展示自己的一个版本(可能是部落的化名冠军以及你最近突袭的视频)。然而,在领英上,你的职业档案讲述了你的职业生涯,还有一些文章和视频来展示你的专业知识。
当人们缺乏创建自己想要的版本的工具时,他们往往会反抗。
关于第二个方面,即使在特定的网络中,我们也会策划不同版本的自己。这就是人们创建多个 TikTok、Instagram 或 Twitter 帐户的原因:让自己与特定的内容细分市场紧密相连,秘密地使用某些话题标签,或避免歧视。在一个你不再局限于“一个身体,一个身份”的网络世界里,一个人对时尚选择和个人打扮的逻辑延伸,也是创意的驱动。
在网络游戏中,人们会创造不同的角色(“alt”)去尝试不同的游戏风格或采用不同的角色。这让人们有机会从不同的角度来体验世界。最近的数据显示,三分之一的男性更喜欢在网络游戏中扮演女性角色。 (我同时玩男性和女性角色,我在玩女性角色时在网络游戏中认识了我的妻子。)
当人们缺乏创建自己想要的版本的工具时,他们往往会反抗。这就是为什么会有被称为“finstas”的虚假Instagram账户存在。这也是Meta决定将其Meta Quest平台与Facebook Login分离的原因之一。在后一种情况下,人们主要将 Quest 用于游戏和身临其境的社交体验;他们希望在这些环境中自由地表达自己并建立特定于游戏的友谊,而不是被迫将自己的身份与他们用来祝弗兰克叔叔生日快乐的平台联系起来。
总的来说,虚拟形象为用户的自我表达提供了更多选择。这种可能性越来越大,用户和开发者都能从中受益,他们可以为自己的游戏开发新的基础设施。以《堡垒之夜》发行商Epic的《Metahumans》为例。这是一个逼真的角色系统,建立在精确模拟皮肤、头发、肌肉和骨骼的基础上,让你呈现出一个理想的自己——包括你喜欢的服装、发型、身体和脸。同样,在未来,“语音字体”可以修改你的讲话,以适应你希望别人听到的声音——包括删除(或添加)口音、调整音调或改变性别。实时翻译软件甚至可以被纳入,使跨语言边界的交互成为可能。
可组合性
过去对虚拟形象系统的一个普遍批评是消费者不想要它们。事实上,Xbox 等平台的成功相对有限,玩家经常抱怨它们过于卡通化,或者除了最休闲的游戏外,没有在许多游戏中使用。然而,时代似乎正在发生变化。你可以在 Roblox 和 VRchat 中见证这一过程的开始,在那里你可以带着你的虚拟形象穿越无数的游戏、世界和身临其境的体验。在这里,你的虚拟形象是你体验的核心,而不是辅助功能。为什么会发生这种变化?这很可能是像 Roblox 这样的大众市场创造者经济的融合,这使得构建体验变得更加容易,以及数字身份对于在虚拟世界和虚拟财产中长大的年轻一代来说越来越重要。
除此之外的下一步便是重新绑定你的身份,这样你便能够超越带有围墙的花园,并将你所选择的身份转移到其他拥有共同框架的世界中。
尽管这些体验中的许多都将是类似于《Roblox》中的游戏,但将自我表达与共享社交环境相结合的体验才是创新的肥沃领域。想象一下参加一场在线音乐会——这种情况越来越多地发生在游戏世界中。与录音不同,现场体验是表演者和观众之间的对话。对话的一部分包括你实际存在于虚拟空间中,实时做出反应,通过你的虚拟角色的外观和行为来表达你自己。此外,如果你访问商品桌并收集你出席的代币,它可以合并到你的虚拟形像中,合成到你的身份中,并随身携带到你参加的下一次在线体验。这一活动的记忆将永远与你如何在网上互动和展示自己联系在一起。
这种将回忆、活动和时尚声明融入你的网络身份的愿望在传统品牌中并没有消失。这就是为什么巴宝莉(Burberry)将内容授权给虚构游戏公司(mysterious Games)创建的游戏世界Blankos Block Party,或者为什么巴黎世家(Balenciaga)为《堡垒之夜》(Fortnite)创造时尚。这也是为什么像RTFKT这样的新数字原生品牌被耐克收购的原因。将身份重新绑定到虚拟形象中,将涉及到从一个体验到另一个体验的时尚、动画、造型和参与代币。
如何实现
一个挑战是如何解决“合作问题”。我们如何才能让迪士尼、环球、Epic Games 和 Production Club 等公司创造——甚至只是允许——一种让我们的虚拟角色进入不同体验的方式?
一种方法便是让微软,Meta或索尼为我们解决问题。但这可能不会让开发者受益,他们最终会像Facebook Login那样被困在同样的创意和经济约束中。
这些现实世界和纯数字的体验需要一种方式,让我们带着我们的虚拟人物,使用不依赖于特定当局控制的协议。这就是web3发挥作用的地方:区块链固有的可组合性提供了一个开放的环境,用于记录你的虚拟形象定义并将其带到不相关的环境中。TraitSwap展示了2D头像头像的工作原理:它为你拥有的 NFT 提取元数据,交换特征,并让你将品牌元素集成到代表你的作品的新虚拟形象中。 像《Ready Player Me》这样的平台结合了定制市场和可互操作的虚拟角色系统,允许虚拟角色被导入到不相关的世界中。
那么,你的虚拟形象的“钥匙”可能会变成一个数字钱包。互联网固有的去中心化为我们指明了方向:一个类似于域名系统的系统,用于将主机名映射到IP地址,可能会成为一种识别个体的方法。像以太坊域名服务(ENS)这样的协议使用区块链的不可变性来提供一种将名称与所有者关联的去中心化方法。
ENS 演示了新身份包的样子。你无需将自己的身份存储在中心化服务中,而是将自己的私钥保留在数字钱包中。钱包的公共地址映射到一个规范的名称(例如“jradoff.eth”),因此你的朋友无需记住你的十六进制钱包地址。要登录互联网上的服务,你需要“签署”一个请求,该请求使用加密算法来证明你就是你所说的那个人。
当可组合身份和数字钱包变得普遍时,创作者将有权制作以你为中心的游戏、世界、音乐和戏剧体验,而不需要从头建立复杂的化身和登录系统。除了技术上的优势,它还允许用户加强和建立与他们通过虚拟形象所呈现的身份之间的情感联系。独立创造者和游戏开发者可以从人们对身份的投资中受益,他们可以保留自己创造性的更多价值,而无需依赖于中心化平台。
此外,创作者可以克服创建在线世界的一些固有问题:与其完全依赖于持续重新参与的商业模式,他们可以为你提供新的内容,你可以将这些内容捆绑回你的虚拟形象中。例如,当二十一个飞行员在 Roblox 中发起一场音乐会时,一组用于自定义你虚拟形象的项目与音乐会相关联,你可以将其带到多个游戏中。结果是音乐会中创造的价值超过了活动本身。去中心化系统可以将这些参与和定制证明扩展到任何一个生态系统之外。
这颠覆了典型的体验创造模式,即在你的虚拟角色上刻上一个临时时刻,从而提升它的感知价值并增强你的自我表达。这些表情对你来说就像音乐播放列表一样个人化和持久。
对共享虚拟形象系统的一个普遍批评是,它们会导致创作者的艺术体验和他们在网上的表达之间的不和谐冲突。但仅仅因为虚拟形象系统是开放的并不一定意味着它是不受管制的。一种思考方式是,虚拟角色提供了一个默认系统,可以根据个人世界的规则进行重写:如果我的星际舰队服装在星球大战体验中不被允许,那么它可能会恢复为适当的风格。几十年来,面向对象的软件开发一直在处理继承、组合、不同的特权级别、私有与公共属性以及多态性。虚拟角色系统将建立在这个技术之上。
身份重新绑定
这些新兴技术为世界建设者创造了简单性,使创作者的数量呈指数级增长。这一趋势已经开始了:我们可以观察到不断加速的改装数量,即个人在游戏系统的核心体验基础上添加自己独特的体验。我们可以在《我的世界》,《Roblox》以及《Terraria》和《Undertale》等小型游戏中发现这种情况。改装展示了许多个体玩家所共有的创造性冲动,这至少可以追溯到桌面游戏《龙与地下城》的故事叙述。
新一代的建设者有兴趣通过游戏创作、改装和世界建设来塑造元宇宙——以及他们如何将自己的身份投射到数字空间中。他们的动机是表达自己,创造经验,并以自己的方式与他人建立联系。他们关心身份和表达,而不是技术和基础设施。
最初是一种向计算机和应用程序验证我们自己的方式,现在已经演变成一种自我表达的方式。数字身份不再是单一的。我们会将不同的身份带入不同的体验中,有时会在不同体验中保持连续性,有时会保持特定世界独有的身份。
这些变化需要更好的技术来支持隐私和安全——同时还支持用户选择、可用性和互操作性。虽然未来的挑战是巨大的,但将身份重新捆绑到以你为中心的互联网中将增强自我表达,无论是从我们作为数字人类的表现,还是从我们为他人创造世界和体验的能力来看。
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