Delphi万字长文研报:加密游戏的现状和未来
本文目录
简介
为什么是游戏?
游戏货币化的历史
区块链对游戏影响几何?
加密游戏现状
使用加密货币进行游戏货币化
结束语
简介
大多数玩家都讨厌加密货币这已不是什么秘密了。我们见证了不少社区对游戏加密化的强烈反对,例如游戏大厂Ubisoft Quartz,以及近期Dr DisRespect的Midnight Society游戏工作室都遭受了谴责的声浪。Asmongold、Josh Strife Hayes等众多视频游戏评论员一直抓着加密游戏不放——通常也是有充足理由的。也许当你听到一个原生加密公司也赞同这个观点会有些惊讶,但我们明白玩家的这些情绪出自哪里,相信都是有一定原因的。玩家和最早期区块链游戏的支持者要摒弃这个我们如此在意的领域,着实让我们措手不及。起初,我们以为原因是人们不理解加密货币能给游戏带来的益处。于是我们及时倾听、讨论、再多听。
经过多番讨论后,我们认为很多批评是真实可信的。不仅仅针对加密游戏,还更广泛地针对游戏行业核心货币化操作的历时演进。为了明确我们在游戏行业中所处的位置,我们将谈到历史背景,分享关于加密货币进入此领域的一些反思,并提出若干模式说明我们认为加密货币在游戏中的合理应用。尤其将展开对Brooks Brown和NOR团队研发的PlayFi这一新形式的探索。
为什么是游戏?
首先,我们有必要借助一个高层框架来理解人们为什么一开始会被游戏吸引。我们先来看魔法圈这一概念,魔法圈概念早在1938年由荷兰历史学家Johan Huizinga在其《Homo Ludens》(游戏的人)一书中首次提出,直到2003年在Katie Salen和Eric Zimmerman的书中《Rules of Play: Fundamentals of Game Design》(游戏的规则:游戏设计基础)才得以扩展。
常拖着不幸的包袱,受到种种制约,很多人都想找到逃离现实的出口。而游戏的魔法圈能给他们提供这样的庇护所。在魔法圈内,貌似平凡的行动能披上神奇的外衣获得惊奇的效果,这要多谢人们的想象力。例如,在游戏里你只是简单地把球踢到网里,但却能带来彻底的改变。也许那个飞向网里的球就是世界杯的致胜一球。突然,数十亿人关注在意起这一承载着重要、长久意义的时刻。不同的是,这一切发生在魔法圈里,在那里人们有着共同的想象 ,社会为魔法圈赋予了价值。
你或许觉得奇怪,为什么谈论视频游戏却要用一个体育运动的例子,但相比体育运动和游戏的不同之处,它们的共同之处要多得多。回顾人类历史早期,体育运动是主要的娱乐形式。全世界都赋予体育运动重要意义,它可以召唤出人们巨大的热情,形成全球性文化。随着人们了解竞技技能,到真正擅长该技能,还常常亲身参与到运动中,体育运动得到了人们的尊重。况且,经历了数年前的演进,体育运动已优化为人们真正享受和热爱的游戏。其结果是催生了游戏货币化的独特模式,我们将在后边详谈。
现在让我们回到魔法圈,它常常会引发流状态——一个被深入研究的心理现象,远超出游戏或体育运动范畴。流状态出现于需要高技能的高挑战情况中。如果成功打造出引人入胜的魔法圈,玩家会全神贯注于体验中,其他需求都可忽视。亲爱的读者,你一定也体验过这种“进入状态”的感觉。这就是有这么多人喜欢视频游戏的原因——也是游戏的真意。
上面所说的魔法圈流状态是当今视频游戏开始崩溃瓦解的起点。多数情况下,游戏是不受外界干扰的。而事实上,现在的游戏与现实加之于人的最大制约因素纠葛不清——钱。我们认为这是主流玩家对加密货币充满敌意的最大原因。传统游戏行业存在部分现象,倾向于激进的货币化操作,严重影响玩家的体验。如此一来,现在当玩家看到需要购买NFT才能玩早期的加密游戏,或者当大型游戏发行商宣布研发加密游戏的计划,玩家自然会认为这是又一个赚他们钱的把戏,选择避而远之。 最为突出,有些玩家想要打败其他人就得花钱购买技能装备增强表现,这侵蚀了真正的竞争。这些游戏贴着付费即赢(P2W)的标签,理所当然受到谴责。随着加密货币、代币化及交易游戏资产能力的到来,很多评论员担心区块链游戏会一直朝着这个方向发展。这确实是一个可信观点,但同时我们认为这是一个单一维度的观点,缺失了对加密货币增强游戏体验的考量,而加密货币在这方面有很多极佳的机会点。
总结一下我们刚刚谈到的方面:
人们把玩游戏作为一种逃离现实的方法;流状态和真正的沉浸增强了游戏体验。
以技能为基础的竞争是让一个游戏具有意义的重要驱动力。
当钱影响到核心游戏玩法时,上述会遭到削弱。
我们认为对游戏行业的诸多批评——既指向加密游戏又指向传统游戏——根本上源于游戏的货币化机制。在一个理想世界里,有人会觉得要创造出最让人沉浸的游戏体验就要限制钱对核心游戏玩法的影响。这并不是说所有游戏货币化的形式都是不好的,而是我们应该努力用不损害游戏主循环或不影响真正竞争的形式进行货币化。也不是说不该存在让钱碰触核心游戏玩法的游戏,因为总有人是喜欢这种游戏的。事实上,有很多Delphi玩家喜欢这类游戏。值得注意的是有各种各样的游戏货币化形式,通过不同的办法来实现目的。一如既往,没有一刀切的解决方案,在游戏设计的无限空间里总是有细微差别的。
游戏货币化的历史
在我们探讨加密货币在游戏中的应用形式之前,我们有必要借助上述内容回顾一下游戏行业的历史。视频游戏行业自20世纪70年代街机游戏引领第一个游戏黄金时代(1978年-1982年)以来,经历漫长的发展才成为主流现象。街机游戏充满竞技性和趣味性,让人们长期笃信好的游戏应该学起来轻松玩起来难。鉴于现代视频游戏风靡全球,早期游戏行业的收益可以和近期的收益相匹敌,似乎违反常识。1981年,视频游戏行业的收益是200亿美元,考虑到通胀因素,相当于现在的640万美元。相比之下,2021年全球游戏收益为1800万美元。那个时候玩游戏会受到重重阻力,游戏行业的成功很是让人折服。那时玩游戏必须带着硬币,在混乱吵闹的人群里排队等候,要确保机器没坏,游戏也没问题,想要玩上梦寐已久的太空入侵者游戏还要游戏厅开门营业才行——这一切对现在的玩家来说都是不可容忍的。所以,除了新颖,这些早期游戏还有什么神奇之处?
Brooks Brown在其关于NOR的言论中,强调“公平竞争和冒险刺激”这一原则。核心理念是,早期游戏提供真正的冒险。在游戏厅终于排到了最前排,你的硬币一次只够买三条命。如果你失掉三条命就出局了。这是真正激励菜鸟“加油”变厉害的动力,因为钱的价值和游戏技能交织在一起。好的玩家因为能活的更长相当于让他们的钱更有价值。了不起的玩家因为得分高而有最高排名的激励,他们的成绩是永存不灭的——人人都知道在排名榜上排到那么高的位置有多难,所以,高排名是人人敬重的。这种激励结构驱使玩家通过更多的练习取得好的成绩,而练习更多就得花钱更多。甚至还有技能拐点,过了拐点游戏玩的好其实是更省钱的。重要的是,游戏的公平性是神圣不可侵犯的。没有作弊代码,不能买加油包,玩家也不能通过购买消耗品提高竞争力。这些游戏是竞争的原始形式,除了游戏环境之外,其他变量基本都在玩家的掌控中。玩家可以纯粹单凭技术获胜,和如今我们看到的游戏不一样。公平竞争,冒险刺激。
游戏行业的发展变化,家用游戏机的出现让玩家退出游戏厅进入舒适的家中。他们可以随时不受限地玩任何一款想玩的游戏。在家用游戏机崛起到互联网到来前中间的那几年,游戏厅不再人潮涌动,争高分的竞争精神也消失不见了。之前那些顶级的“虚拟运动员”能赢得大众的敬仰,这种影响力此时也消散了。失掉三条命就“死”的意义也不同了,因为玩家可轻而易举免费重生,没有来自现实世界的惩罚。因为失败变得不那么重要了,赢也就不那么重要了。行为带来的结果发生了变化。就如Brooks所描述的那样:“风险的降低切断了玩家技能和娱乐价值的联系。”最终,游戏设计者越来越依赖技术进步,比如应用更好的图像和声音,让玩家不再关注这个微妙但却重要的变化。从此之后,在舒适的家中循环往复无限重生成了常态。NOR之前的名字其实就是“Eternal Return”(永恒轮回),得名于尼采关于这种注定重复存在的威胁的哲思。
20世纪80年代中期,视频游戏快速发展,不断增多的生产预算创造出相对大型的游戏,包含越来越复杂的机制和较长的叙事。游戏行业并没有和体育运动形成直接的竞争关系,反而展开越来越多的和影视的竞争。几十年过去了,我们看到游戏行业全力以赴发展高生产价值的游戏,Netflix 在2019年第四季度股东信中提到“我们是与Fortnite竞争(失利),而非HBO”。
从80年代到90年代,直到新千年,游戏行业主要由优质的AAA级游戏主导——这类游戏需要你花大概60美元的一笔前期费用。游戏通过CD或卡盘分发,可在台式电脑及/或索尼的Playstation或任天堂的GameBoy Advance游戏机上运行。优质AAA级游戏的诞生还依赖于开发者愿意付出“优质的热情”,为了能在游戏行业工作,他们在关键的那几周每周要工作100个小时,睡在办公桌下。
“优质游戏”业务模式意味着只有当玩家同时满足以下条件才能成功玩上这些视频游戏:(1)拥有必备的硬件(游戏机或支持游戏的电脑),(2)可以付60美元体验单一游戏。这些体验很珍贵,那时,全球范围内视频游戏的可及性是有限的——2001年,最畅销视频游戏Pokemon Gold/Silver/Crystal的销量只有310万件。相比之下,Garena: Free Fire的用户增加了百倍以上,现在的月活用户量为3亿1125万零355人。
此外,价值捕获对开发者是有限的——无法实现有效的价格区分,也就意味着一个愿意花费数千美元玩游戏的玩家,却找不到有意义的付费方式。这种情况随着移动游戏“免费游戏”模式的到来发生了显著改变。
移动游戏和免费游戏模式推动着游戏行业发展到令人目眩的新高度。今天,移动游戏的收益达850亿美元,比电脑游戏(400亿美元)和游戏机游戏(330亿美元)收益总和还要多。因为数字优先游戏具有规模分发优势,游戏行业倾向于让游戏体验没有入门费用。从而为全球30万用户打开了游戏世界的大门,而今典型的游戏玩家是35岁的女性。虽然游戏无需付费即可玩,但仍须货币化才能等到融资。移动时代的两大主要战略是:广告和备受争议的微交易——微交易需要用户付费换取游戏内相对其他玩家的特权和优势:便利、时间……以及力量。
起初,大多数的货币化可能围绕着无伤大雅的皮肤或其他不影响平衡(游戏体验和货币化之间的平衡)的交易。游戏的设计开发始终不离行为学,并非只考虑娱乐性。让游戏成为背靠风投的行业是有一套方法论的,那意味着紧追不舍的竞争。在布署货币化之前,先通过重点改善用户留存,免费的游戏行业开启了一套行为机制,依赖成瘾心理留存玩家进行货币化。这些机制包括任命机制、谨慎使用通知以及社交功能,让玩家不断登录游戏。
货币化的的另一面是阴暗的,开发者会蓄意为玩家制造障碍,生成令人不快的情景,以鼓励他们花钱解决障碍。比如,通过允许资源被盗,鼓励玩家购买保护罩在他们下线的时候保护资源。另外,由于很多游戏靠“捕捉”大的付费玩家(鲸鱼)进行货币化,所以一款游戏的成功还有赖其货币化经济布局有多深,或者一条鲸鱼会在这个游戏上花费多少。例如,Diablo Immortal的粉丝玩家预计会花费60万美元为其角色进行全面升级。当今游戏行业有部分做法偏向付费即赢的模式,对于非付费玩家,游戏体验被蓄意恶化。
在多人游戏中更是如此,大的付费玩家(鲸鱼)通过非公平优势被赋予优越的假象。市场说明一切,这种业务模式明显对很多开发者有极大吸引力。不幸的是,一些工作室对于这种模式的做法太过激进,与玩家群体间已形成较大的紧张氛围,玩家纷纷认为开发者的行为太具掠夺性。再次说明,开发者对货币化机制的应用程度不同,有的做法可以被接受,有的做法则太过极端。并非所有货币化模式的实施都是公开的,就像Rainbow Six: Siege这样的游戏,表面上没有你可以付费获得的任何优势。然而,有很多不易察觉的做法,例如发行新版本有意改良元数据鼓励用户付费购买。最小程度的货币化做法应是皮肤购买,多数现今游戏盛行的皮肤并没有被赋予游戏效用,但是很多玩家坚持认为在竞技场景下这些皮肤可以提升优势。
作有很多已经根深蒂固,玩家被迫玩着相同的游戏。在货币化程度上我们看到了设计的停滞,随着时间的推移,引人上钩的各种心理把戏变得越来越刻板,不再新鲜。微交易和付费即赢的现象是对魔法圈概念的侵蚀,导致通往流状态的轴线混淆不清。加密货币代表着游戏货币化演进的下一步,在接下来的部分我们将探索加密货币的早期实施是什么样的。
区块链对游戏影响几何?
在我们研究当前这代加密游戏之前,有必要扼要重述我们认为区块链技术应用于游戏中会发生什么有趣的事情。下面,我们从玩家和研发者角度分别细述这些优点。 言,我们看到会有如下关键益处:
数字产权:传统游戏中,玩家购买数字产品(例如购买Fortnite的皮肤),实际上他们只是向游戏公司“租用”。而当游戏资产变成NFT后,对玩家及其成绩便提供了全新水平的保障。假设游戏停止操作,其他方理论上可以介入,兑现这些资产的效用,至少它们仍有永久收藏价值。
二级市场流动性:真正的数字所有权改变了消费者心理,在一个可验证的全球流动性层级中为数字购买创造了剩余价值。用户若要离开一个生态系统,也可保留投资价值。
溯源:虚拟产品现在拥有丰富的可验证的历史。试想一下拥有一款你最喜欢的电竞玩家打赢世锦赛所用的那把签名枪支皮肤,该有多么激动人心。
社区治理:玩家可通过参加DAO和委员会参与决定他们所钟爱游戏的发展方向(例如Illuvium的Illuvinati委员会)。
价值积累:随着越来越多玩家在区块链游戏中投入时间和金钱,游戏中产生的价值可清晰透明地积累为生态系统代币。
链上声誉:一个新的以玩家为中心的设计方式已出现,玩家现在可以跨生态系统打造可靠的玩家属性。我们将在后面的PlayFi内容部分探索此类应用。
Web3支付基础设施:通过使用加密货币支付渠道,可实现不同用例的无缝支付,例如智能合约奖金池和比赛奖金等——这在传统电竞中是尤其繁重困难的。
创作者和开发者来说,会获得如下改善:
更多的货币化机会点:更深思熟虑的货币化玩家机会vs. 免费游戏模式(免费游戏模式下真正购买游戏内付费产品的玩家平均不到2%)。货币化“长尾”用户的能力来源于更深层的付费意愿,受上文中的玩家利益驱动(如数字资产所有权、溯源,等等)。此外,曾迷失于灰色外围市场的二级市场活动现在也可被捕捉。重要的是,这些可以用无害的方式谨慎实现,我们将在后文展开叙述。
强化经济对齐:在你的游戏经济体中,与玩家和创作者共享部分经济利益意味着更低的获客成本和更高的客户留存率,相较于传统的免费游戏模式,这种模式更有利于提高生命周期价值。因为用户在他们关心的游戏世界里拥有着一席利益关切,强大的福音力量也会得以实现。
更加完善的创作者经济学:像 Roblox 这类的UGC游戏,创作者只能得到大约30%的收益。区块链游戏要好得多,创作者产生的价值,他们通常可留存更多,还可从链上版税获得收益。
可操作性&兼容性:虽然还需要一定时间,但区块链技术有潜力通过利用现存区块和开源基础设施实现跨生态系统交互。我们认识到游戏间的互操作性是有难度的,也看到与更广阔web3技术栈的兼容性将是前途光明的创新。
最后,如果不强调一下加密货币已为游戏融资领域带来的明显改善,那一定是我们的疏忽。很多人应该已经意识到了,某些游戏大厂的行业垄断就像坚固的护城河。很多满腔热血的开发者凭着最初的热情开发游戏,但很快便意识到行业主导业务模式的停滞不前和大公司建立的护城河只给了他们两个选择:
要么用几年时间在免费游戏机制里搏一搏,希望你可以解答生命周期价值与用户获取成本间的方程式。
要么放弃你的创意和想法,成为某游戏大厂的一个不断运转的齿轮。
AAA级游戏行业经常因其加班毒文化广受批评,在游戏研发关键时期开发者需要疯狂加班。而且,根深蒂固的免费游戏模式有时太过侧重价值提取而丢失了游戏灵魂。这条道路也终会让攫取这群人对游戏的热爱。同时,行业内人才严重供小于求。通过构造一个从一开始就允许开发者创建并定义和玩家共享发展优势的生态系统,他们可获得的资本规模会更大,类型也会更多样。
在典型免费游戏的赛道里,营销预算与开发预算持平是不常见的,因为单一的用户获取成本并不能让游戏在拥挤喧嚣的赛场脱颖而出。而在加密游戏模式里,营销预算可通过激励设计来布署引导经济。当前全球表现最好的几款游戏都出自有机草根社区,并非出自拥有几十亿美元资产游戏巨头的研发实验室。通过这种方式,创造者经济打开了一个新宇宙,在这里人们可以追求他们的兴趣和梦想,已有越来越多游戏开发者加入。
加密游戏现状
2021年加密游戏大量涌现占据市场,但此后丧失了一定吸引力,越来越少人参与。在阐述为什么我们这样认为之前,我们应该首先弄清楚一开始究竟是什么让人们对加密游戏如此兴奋。尽管加密游戏模式并不完美,但却比传统游戏多了很多优点。前面提到过,加密模式开启了数字产权、可验证的二级市场流动性、社区治理、共同所有权结构,还让开发者拥有更多的融资渠道。缺点是,随着大部分游戏资产的代币化,这种经济模式变得越来越难管理。其实早期就已经很艰难了,貌似有些反常,因为游戏是分阶段推出的,意味着有大部分功能和经济模式或许不能良好运行,导致此经济体的供应端激增,而没有与之相抵消的必备需求来吸收这些供应。在这种情况下,需求以资源效用的形式得以展现。游戏开发者常常会创建很多手段用于调节维持经济平衡,但是没有游戏充分的功能支持,他们这些手段都是受限的。
将流动性全方位与经济模式相结合,加之并没有健全的游戏循环,导致了经济过热。起初,由于游戏资源的稀缺性和来自非玩家单纯的金融投机,帮助维持需求与供给同步。这种发展趋势引诱了纯粹价值提取参与者的进入。这些参与者加剧了我们上面提到的不平衡,他们早期加入,创造出对可消费收益资产和消费品来说过多的需求。随着资产供给增加,又没有适度需求与之相匹配(适度需求存在于更健全的经济体中)。于是供过于求,价格开始下跌,价值提取的游戏参与者和纯粹投机市场参与者也随之纷纷离场。这进一步加剧了供需之间的不平衡,因为需求也随着他们的退出而毁灭,留下一个经济空洞要人们慢慢爬出。
一个可能的解决办法就是限制游戏早期消费品的可转移性,直到游戏功能和经济模式更加健全。这些消费品不应在链上,只可与生成这些资源的账户相关联。这样便会抑制经济过热的可能,届时的供给程度是有能力处理的。这样还可以缓和早期资产价格,因为游戏不会开放收益性资产,收益性资产的价格会因投机者短暂飙升。这样的资产价格飙升还会阻碍那些真正感兴趣的玩家进入。当然这种不可转移性只是暂时的,在未来的某个恰当的时间点还是会实现链上转移交易。
另一个解决方案就是限制游戏内可消费产品或资产的经济相关性或生命周期。通过早期设置玩家预期,将这些资产设置为不会产生永久性投资回报,开发团队会更好地介入管理调控游戏经济模式。为经济模式设置季度重置就是一个例子(如:Diablo II ladder、Path of Exile系列,或Escape from Tarkov),让资源过期,或设置游戏资产生命周期(创建,之后腐烂,甚至可能销毁)。
然而,迄今为止为游戏本身融入货币化组件似已成为主要动力。这样一来,这些早期游戏的游戏玩法已在以下两方面承受代价:1)玩家群体的主要动力是希望获得经济回报而非游戏本身;2)核心竞技场受制于付费即赢机制,鲸鱼会为打赢游戏一掷千金。
2019年,我们借助Delphi设计 Axie Infinity 的游戏治理代币AXS。当时来说,理念相对简单却不乏新意——奖励真正的游戏玩家。通过这种方式,玩游戏时间最长的那些玩家将最终获得游戏治理权,这是传统游戏玩家都想要的权利。当时,Axie Infinity玩家还寥寥无几,但是我们在Sky Mavis打造的这个项目中看到了前景——到2020年,473.5个 ETH 能买5个Mystic Axie s。需要着重注意的是,当时社区内并无人真正期望赚钱成为游戏的主导特性,形成病毒式传播。“玩赚”这个名字是后来才有的。或许,考虑到玩视频游戏赚钱这一需求规模已在多数主要视频游戏灰色市场的现金交易(RMT)中证实,这一趋势早就应该很明显了。奖学金模式的出现是基于偶然,而非设计。在此模式中,投资者培育资产,然后将资产借贷给新玩家,换取他们赚取的部分收益。然而,我们最终还是沦入了这样的境地:大部分玩家是净值提取者,新用户增长停滞,游戏经济陷入低迷。
我们看到致力于将奖学金模式专业化和产业化的游戏行会的出现,进一步加剧了加密游戏以赚钱为中心的趋势。以Yield行会为先锋,这些组织为用户配备大量资产,向大众开启经济机会。在像菲律宾这样的国家,值得强调的是这种模式彻底影响了千万人,在新冠疫情下,对很多人来说玩赚游戏当真改变了他们的人生。2021年,我们看到5.12亿美元规模的公共和私人市场融资流向行会。大部分资金分配给了对游戏资产的投资和对游戏本身的风险投资。 由于购买压力壁垒,我们看到大批游戏纷纷快速效仿加入这一潮流趋势,试图迎合类似机制。的确,这一行业或许没经深思熟虑便启动了游戏和经济设计的激励循环,并不确定这条路是否是最优追求路径。我们认为行会的存在主要是为了协调游戏资源价值提取,现已偏离了其最初愿景,我们将在后文指出前路如何。不幸的是,貌似加密货币总会如此,现今加密游戏中很多“玩家”似乎本质上就是唯利是图的。正如收益耕作,吸引用户的很明显是最强的激励,并非对游戏的真正热情。这不仅导致开发者对早期用户过度付出,还会有损真正玩家的体验。这些早期游戏过于强调赚钱组件,最终导致对有机玩家的需求混淆不清。
即便如此,我们仍然相信对金融化游戏会有大量需求,这些游戏会选择将大部分经济模式搬到链上(为World of Warcraft的拍卖行祈祷)。这些游戏催生了新形式的游戏玩法,技能和对游戏元数据的高深知识在游戏经济环境里创建alpha,专注精明的玩家将获得经济奖励。我们很骄傲成为这类游戏的支持者,看到Crypto Unicorns这样的游戏取得进展我们深感欣慰。通过经济监测、认真勤勉的设计与live service(游戏服务)的持续发展相结合,这些经济模式可以被更好地校准,在玩家驱动的经济模式中创造出奖励体验。
对于这些金融化游戏,净值提取玩家的比例小于那些愿意付费娱乐的玩家,这一点是至关重要的。理想情况是,让价值提取玩家为付费玩家提供些有用或有趣的东西。我们看到第一代加密游戏是传统游戏行之有效机制的扩展,但添了些新特性变得更加吸引人了。
区块链开发者能清晰地意识到他们是在为谁创建什么,这是很重要的。我们认为很多开发者做出的开放经济的决定太过浅薄,并没有充分理解有效通行这条路径的复杂性。在Delphi,我们继续投入时间分析现存模式该如何发展,也在寻找新的模式,这是我们应该探索的。
使用加密货币进行游戏货币化
Delphi Gaming团队一直深入探索的另一种模式后来被称为PlayFi,最先应用于NOR。我们认为这种模式特别适用于电竞游戏和竞技类游戏,Delphi将积极支持基于这些想法的项目发展。为了能最好地进行解释说明,有必要对游戏魔法圈概念稍作改动。那种真正玩家才有的流状态和自由,不受周围外力影响分散注意力,正是伟大游戏经久不衰的原因。Delphi的夏季电竞大赛围绕一款问世20年之久的游戏(Super Smash Bros)展开是有一定原因的。游戏蕴含着优雅纯粹的一面,这一面拒绝对核心原则的妥协。而且,应用这一模式的游戏似乎对我们当前数字环境的无常已经免疫了。例如Counter Strike,仍然保持着作为最伟大竞技射击游戏之一的强悍地位,见证了其他众多游戏的起起落落。我们应该知道,传统体育运动的运作模式可以告诉我们很多——一种跨越千年蓬勃不衰的模式。
在职业体育运动模式下,几乎毫无例外的是核心游戏机制都很基础,很容易上手。例如在足球比赛中,目标很明确:把球踢到网里。比赛有固定不变的参数,球门横梁有特定高度,门柱间有特定宽度,球的大小和重量都是特定的。正如Brooks所说:“任何理想游戏的本质就是任何一个投掷、击打或选择都将操作于定义明确的事物——一群定义明确的事物,如果你操作正确的话。”
此外,通常具有非常广的参与性。任何一个潜在球员都不需要到很远的地方才能找到球和球门……通常,体育运动是易学难掌握的。球员掌控力是很重要的,因为困难通常都是球员量身打造的。可以选择自己练习罚球、任意球或角球。或许在1对1的练习中渐渐产生了更多的比赛规则(犯规、拦截、射门被挡,等等)。后来扩展为不同的球队规模和形式,直到这一美好的游戏最通用形式的诞生。在达到一定的影响力后,广大球员或许请求治理官员将规则实施于更加组织化的竞技场景中。在足球的众多衍生配置中,球员也许想在任何一点上引入打赌机制,从而增加了风险,放大了竞争精神。
重要的是,随着这些场景竞争越来越激烈,球员技能越高,总体难度也就相应越大。随着难度增加,货币化的机会点也相应增多了。这些体验是稀缺的。世界上只有这么多球员可以进行这种高难度的竞争,他们处在巨大的人才池的最顶端,因此他们有价值有意义。于是我们看到在核心游戏圈外参与机会的戏剧性扩张,形式多样,比如教练、球迷、解说员、分析师、童子军、预测市场、商品、藏品,等等。正如Brooks所说:“ 游戏难度的不断提高和游戏经济机会 / 参与度不断扩大之间存在巧妙的关联性,这正是职业体育运动模式的根本,也是PlayFi 的根本 ”。
本质上,我们可以将体育运动的货币化模式看做是专门围绕元游戏展开的。这些元游戏更像是纯粹技能型游戏的衍生物。元数据可看成对其他数据进行描述的数据。元游戏,通过扩展,可被认为描述或根植于核心游戏的衍生游戏。重要的是,市场游戏与竞技主循环已大有不同。
足球,从其核心来说,不是市场游戏——而是在实地球场上的技能游戏。其货币化道路始于人们对足球比赛本身的关注。然后,从最有意义的游戏中获取元数据,用于元游戏。
在视频游戏情境下,既然我么已经认可游戏的核心魔法圈必须不能被碰触,你也许会奇怪我们要怎么来迎合没兴趣跻身游戏排行榜顶端的广大玩家群体。毕竟,现在的游戏有很多用户原型,有热衷付费的鲸鱼,有打赌谁是最厉害玩家的观众,还有更多随性的爱好者,他们因其他不同原因享受某个游戏。正如我们在第一部分结尾所探讨的,如果不加抑制,钱永远只会流向主要激励因素。所以,我们的第一个呼吁就是把市场游戏和游戏主循环分开。这样一来,我们可以开始定义独立魔法圈,与其他魔法圈和谐共生但互不干扰。没有人会被诱导误入另一个游戏。
就像职业体育运动模式,体验的稀缺性是很重要的。在技能水平和竞争节奏上都是如此。就足球运动来说,罗纳尔多每周只到那个球场一次。对这些竞技情形的频率限制进一步促进了比赛意义的产生。对于首先实施PlayFi的NOR来说,体验的稀缺性和真正的风险受永久性死亡大赛的驱动。在这类游戏中,玩家自身就是NFT,一旦失败就会永久销毁。他们完全拥有自己的数据和元数据,应用于围绕核心游戏的经济模式中并从中直接受益。PlayFi模式的目标是鼓励核心竞争者以外的用户使用元数据玩元游戏。理论上,有越多人关注元游戏,就会有越多人在元游戏上直接消费。通过在核心游戏中产生最大化意义和竞争,我们能够通过围绕核心游戏的外围货币化使收益最大化。此外,我们保留免费游戏模式的分发优势,玩家可以免费玩,我们也可有效向那些愿意在元游戏上花费更多钱的玩家实施差别价格。我们还避免了付费即赢模式的缺陷。
此框架的中心是基于技能的竞争,需要比赛系统才能运行。NFT是允许我们将任何独特数字产品代币化的底层技术——包括比赛入门门票。例如,我们看下图共有8个入门级别slot。这些起点中的每一个都可以在一级拍卖中出售,然后在二级市场自由交易,不会影响核心游戏玩法。代表奖金池的智能合约或许占到生成收益的50%(除了赞助商之外),更进一步加大了竞争吸引力。
虽然这些听起来或许和某些现代电竞游戏相似,但是我们再怎么强调web3带给我们的重大进步都不为过。最终,加密货币主要功能是后端记账引擎,支持售票、支付、玩家NFT合约(链上荣誉),自动化比赛奖金智能合约,等等。加密货币围绕玩家属性带来了全新透明度,深层流动性层级促进无缝支付,为人们打赌押注提供了新方式,无需受繁杂的基础设施拖累。此外,如数字溯源等加密技术的诸多特性开启了数字领域的新视角。你愿意花多少钱买Ali-Fraizer大战中的手套?现在,你愿意花多少钱购买你特别关心的电竞大赛冠军铸造的皮肤?
现在我们的数字体验就像是一个丰富的挂毯,玩家可以收藏代表有意义的电竞历史时刻的产品。说到使用数字货币建造这些产品,让人兴奋的是可以开启开源基础设施,让全行业的很多应用程序使用。所有电竞类游戏都应该可以直接插入相同的标准集,Delphi希望能有所贡献。一旦所有数据、元数据和基础设施在一个单一的地方进行合并,我们便开启了让第三方进入并围绕这些游戏研发他们自己的元游戏的能力。还很难想象这会导致大量流行的下游应用程序的诞生,但我们很兴奋地看到新兴行为和游戏玩法的开启。一旦技术基础搭建好,我们相信用户会在他们各自生态系统内驱动创新,就如他们一直所做的一样。在最优的元游戏上汇集职业体育运动是需要时间的,我们期待PlayFi也是如此。
正如付费即赢游戏那样,游戏资产代币化会:1)增加起始成本(即阻力),因为玩家需要NFT才能玩;2)因为游戏资产是NFT,有二级市场流动性,付费即赢机制也抑制了竞技玩法。对于PlayFi模式,首要改变就是不要求用户拥有NFT才能玩游戏。也就是说,让它和其他普通视频游戏一样。重要的是,那并不意味着不可以或不会有NFT。我们前文也提到过,稀缺的、独特的数字资产仍然有其用处,但这些资产怎样进入游戏是很重要的。例如,我也许仍然可以通过数字藏品获得奖励,但在游戏环境内,这应该具有一定的意义。此外,因为所有的货币化都可发生于游戏之外,我们可以减少很多与传统应用商店中加密游戏相关的分发阻力。
这些组件还有其他妙处,它们不必与当前这代玩赚游戏和行会冲突。事实上,这些原始游戏模式可用于增强加密游戏体验。例如,Axie这类游戏可以有免费游戏模式,还可以有基于纯技能的迷你游戏模式,NFT会作为真正的荣誉勋章奖励给大赛冠军。这也会为新玩家的进入降低阻力。
YGG之类的行会可以在提供玩家流动性之外继续发展他们的业务,启动新的游戏生态系统,现在它们利用玩家NFT属性吸引人才加入行会,传统电竞团队也会这么做。然后被吸引进来的人可以参加比赛获得奖金池,通过努力赚取收益。
尽管尚未得到证实,我们相信PlayFi有能力驱动电竞游戏进入黄金岁月,开启其作为全球娱乐重头戏的真正潜能。我们会积极支持NOR这种运行在这一领域基础设施之上的项目。
结束语
过去的12个多月对加密游戏来说具有纪念性意义,尽管经历了各种成长阵痛,能够参与其发展历程,我们却比以往更加兴奋。有必要再次强调这个行业还处在早期,很难确定哪种模式可经历时间考验获得最后的胜利。作为该领域的拥护者,我们定期对自己的假设进行质疑和挑战,努力寻找创新方式让这些技术无论对玩家还是对开发者来说都可改良游戏,是很重要的。我们相信这是一个绝佳的时机,可以让开发者审视行业,思考开放经济涉及到的复杂性,思考这些游戏在多大程度上会面临过度金融化。我们希望PlayFi的发展道路能带来更多更新的想法,考量加密货币该如何改良游戏和货币化模式。我们扭转主流看法的唯一方式就是通过创建可展示此技术能力的体验。这也是可以改良体验的技术。
重要的是,我们相信还有很多其他尤其适用于加密货币的模式我们还没有深入研究。例如,那些以用户生产内容为中心的平台就特别适合融入加密货币。可编程跨第三方开发者衍生作品版税的能力是前景光明的。现在存在这样一个世界,在那里一切都是如此精确,创建特定资产的设计者可以参与进应用此资产的经济环境中,支持跨生态系统。在这个领域,如Webaverse这样的项目让我们备受鼓舞,它打造了一个完全基于浏览器的开源游戏引擎。我们对链游的前景仍然乐观。虽然前路漫漫,但我们相信,将来众多强大的创新驱动里总有一个原生于这种新媒介。我们很兴奋可以监管Lattice、Topology及Matchbox DAO这样的团队在这个领域里开山辟路,尽管我们认为这些理念要得到广泛应用还需要好几年。伟大的游戏体验往往出自社区改造,链游以独有的方式允许真正的重组整合。
最后,和以往一样,如果你正在该领域以独特的方式建造基础设施、游戏或其他体验,我们很愿意和你交流。尤其对可能应用上述PlayFi模式的团队我们很感兴趣。我们对Delphi游戏业务有重大规划,将继续用所有资源支持这一生态体系,一直把它坚实地推上主流轨道。
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